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Diseño de un juego de mesa para descubrir LOS40 desencadenantes que sintonizan con la motivación del alumnado

[PDF] ANEXO V_24-28_IPL.pdf (67.17Kb)
Identificadores
URI: https://hdl.handle.net/10481/104231
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Autor
Pérez López, Isaac José; Delgado Fernández, Manuel; Tercedor Sánchez, Pablo; Mora González, José Rafael; Navarro Mateos, Carmen
Editorial
Universidad de Granada
Materia
serious game
 
gamificación/gamification
 
Motivación/motivation
 
Innovación docente
 
Fecha
2025-05-23
Resumen
La falta de motivación del alumnado universitario se ha convertido en uno de los principales retos del profesorado en la actualidad. Las estrategias tradicionales no dan respuesta a las necesidades formativas y personales de los estudiantes del siglo XXI, por lo que se hacen necesarias metodologías activas que les brinden un rol protagonista dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. A raíz de todo ello, urge la necesidad de poner en marcha iniciativas que logren transformar a un estudiante, por lo general pasivo y poco involucrado en los procesos de enseñanza-aprendizaje, en una persona motivada y comprometida con su formación. Entre las metodologías activas con mayor auge en los últimos años se encuentra el aprendizaje basado en juegos. Dicha circunstancia ha propiciado que la finalidad de este proyecto haya sido diseñar un juego de mesa (dado el gran atractivo que tienen entre los jóvenes actuales), pero con una finalidad formativa, es decir, un serious game (o “juego serio”), para que los futuros docentes (del máster de profesorado) descubran los diferentes desencadenantes de la motivación del alumnado. Para ello, se ha tomado como referencia el “modelo 10-40” para gamificar de Pérez-López y Navarro-Mateos (2023). Además, se ha relacionado cada uno de ellos con los diferentes perfiles de jugadores/alumnado, atendiendo a los diferentes modelos de segmentación de usuarios existentes. Para alcanzar dicho objetivo se ha llevado a cabo la metodología design thinking, orientada a la generación de soluciones a partir de un reto. Esta se divide en cinco fases: Empatía, Definición, Ideación, Prototipado y Validación.
Colecciones
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