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dc.contributor.authorIranzo Navarro, Isabel
dc.contributor.authorPozuelo Muñoz, Jorge
dc.contributor.authorCascarosa Salillas, Esther
dc.date.accessioned2025-05-20T09:19:52Z
dc.date.available2025-05-20T09:19:52Z
dc.date.issued2025-05-19
dc.identifier.citationIranzo Navarro, I, Pozuelo Muñoz, J, & Cascarosa Salillas, E (2025). Análisis de materiales educativos digitales en la enseñanza de las ciencias. REIDOCREA, 14(20), 293-303.es_ES
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/104153
dc.descriptionIsabel Iranzo Navarro – Universidad de Zaragoza - 0000-0003-3999-8624es_ES
dc.descriptionJorge Pozuelo Muñoz – Universidad de Zaragoza - 0000-0002-9223-6832es_ES
dc.descriptionEsther Cascarosa Salillas – Universidad de Zaragoza - 0000-0002-3696-7673es_ES
dc.descriptionRecepción: 11.05.2025 | Aceptado: 19.05.2025es_ES
dc.descriptionCorrespondencia a través de ORCID: Isabel Iranzo Navarro - 0000-0003-3999-8624es_ES
dc.descriptionEstudio de investigación de Didácticaes_ES
dc.descriptionÁrea o categoría del conocimiento: Didáctica de las Ciencias Experimentaleses_ES
dc.description.abstractEsta investigación analiza el uso educativo de Scratch, un entorno de programación visual, en el contexto de la Educación Secundaria Obligatoria. Basado en la experiencia de un docente en materias STEAM, se exploran las potencialidades de Scratch para fomentar el pensamiento computacional, la creatividad y la interdisciplinariedad. Se presentan diversos proyectos realizados en el aula, como la creación de videojuegos, instrumentos musicales electrónicos y representaciones visuales de conceptos matemáticos, todos ellos evaluados mediante una rúbrica que abarca dimensiones pedagógicas, técnicas y de innovación. Los resultados destacan la eficacia de Scratch como herramienta inclusiva y motivadora, alineada con los enfoques constructivistas y el paradigma STEAM, y su capacidad para contribuir al desarrollo de competencias clave en el alumnado.es_ES
dc.description.abstractAbstract: This research work analyzes the educational use of Scratch, a visual programming environment, within the context of Compulsory Secondary Education. Drawing from the experience of a teacher in STEAM subjects, it explores Scratch's potential to promote computational thinking, creativity, and interdisciplinarity. Various classroom projects are presented, such as the creation of video games, electronic musical instruments, and visual representations of mathematical concepts, all assessed using a rubric encompassing pedagogical, technical, and innovative dimensions. The results highlight Scratch's effectiveness as an inclusive and motivating tool, aligned with constructivist approaches and the STEAM paradigm, and its capacity to contribute to the development of key competencies in students.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Zaragozaes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectEducación Digital en Cienciases_ES
dc.subjectDigital Education in Scienceses_ES
dc.titleAnálisis de materiales educativos digitales en la enseñanza de las cienciases_ES
dc.title.alternativeAnalysis of Digital Educational Materials in Science Teachinges_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES


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