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Análisis de materiales educativos digitales en la enseñanza de las ciencias
dc.contributor.author | Iranzo Navarro, Isabel | |
dc.contributor.author | Pozuelo Muñoz, Jorge | |
dc.contributor.author | Cascarosa Salillas, Esther | |
dc.date.accessioned | 2025-05-20T09:19:52Z | |
dc.date.available | 2025-05-20T09:19:52Z | |
dc.date.issued | 2025-05-19 | |
dc.identifier.citation | Iranzo Navarro, I, Pozuelo Muñoz, J, & Cascarosa Salillas, E (2025). Análisis de materiales educativos digitales en la enseñanza de las ciencias. REIDOCREA, 14(20), 293-303. | es_ES |
dc.identifier.issn | 2254-5883 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10481/104153 | |
dc.description | Isabel Iranzo Navarro – Universidad de Zaragoza - 0000-0003-3999-8624 | es_ES |
dc.description | Jorge Pozuelo Muñoz – Universidad de Zaragoza - 0000-0002-9223-6832 | es_ES |
dc.description | Esther Cascarosa Salillas – Universidad de Zaragoza - 0000-0002-3696-7673 | es_ES |
dc.description | Recepción: 11.05.2025 | Aceptado: 19.05.2025 | es_ES |
dc.description | Correspondencia a través de ORCID: Isabel Iranzo Navarro - 0000-0003-3999-8624 | es_ES |
dc.description | Estudio de investigación de Didáctica | es_ES |
dc.description | Área o categoría del conocimiento: Didáctica de las Ciencias Experimentales | es_ES |
dc.description.abstract | Esta investigación analiza el uso educativo de Scratch, un entorno de programación visual, en el contexto de la Educación Secundaria Obligatoria. Basado en la experiencia de un docente en materias STEAM, se exploran las potencialidades de Scratch para fomentar el pensamiento computacional, la creatividad y la interdisciplinariedad. Se presentan diversos proyectos realizados en el aula, como la creación de videojuegos, instrumentos musicales electrónicos y representaciones visuales de conceptos matemáticos, todos ellos evaluados mediante una rúbrica que abarca dimensiones pedagógicas, técnicas y de innovación. Los resultados destacan la eficacia de Scratch como herramienta inclusiva y motivadora, alineada con los enfoques constructivistas y el paradigma STEAM, y su capacidad para contribuir al desarrollo de competencias clave en el alumnado. | es_ES |
dc.description.abstract | Abstract: This research work analyzes the educational use of Scratch, a visual programming environment, within the context of Compulsory Secondary Education. Drawing from the experience of a teacher in STEAM subjects, it explores Scratch's potential to promote computational thinking, creativity, and interdisciplinarity. Various classroom projects are presented, such as the creation of video games, electronic musical instruments, and visual representations of mathematical concepts, all assessed using a rubric encompassing pedagogical, technical, and innovative dimensions. The results highlight Scratch's effectiveness as an inclusive and motivating tool, aligned with constructivist approaches and the STEAM paradigm, and its capacity to contribute to the development of key competencies in students. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Universidad de Zaragoza | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad de Granada | es_ES |
dc.rights | Atribución 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.subject | Educación Digital en Ciencias | es_ES |
dc.subject | Digital Education in Sciences | es_ES |
dc.title | Análisis de materiales educativos digitales en la enseñanza de las ciencias | es_ES |
dc.title.alternative | Analysis of Digital Educational Materials in Science Teaching | es_ES |
dc.type | journal article | es_ES |
dc.rights.accessRights | open access | es_ES |
dc.type.hasVersion | VoR | es_ES |