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dc.contributor.authorCastro Sánchez, Manuel
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Asunción
dc.contributor.authorZurita Ortega, Félix 
dc.contributor.authorChacón Cuberos, Ramón
dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorCabrera Fernández, Ángel
dc.date.accessioned2016-01-07T13:20:00Z
dc.date.available2016-01-07T13:20:00Z
dc.date.issued2015-04-06
dc.identifier.citationCastro, M., Martínez, A., Zurita, F., Chacón, R., Espejo, T. y Cabrera, A. (2015). Uso de videojuegos y su relación con las conductas sedentarias en una población escolar y universitaria. Journal for Educators, Teachers and Trainers, Vol. 6(1), pp. 40– 51.[http://hdl.handle.net/10481/39372]es_ES
dc.identifier.issn1989-9572
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/39372
dc.description.abstractEl sedentarismo es uno de los principales problemas a los que se enfrenta la sociedad actual, que en las últimas dos décadas ha derivado en una nueva vertiente conocida como “sedentarismo tecnológico” al sustituir el tiempo libre dedicado a la práctica de actividad física por el uso de televisión, ordenador y videoconsolas. Por ello se plantea el objetivo de conocer los hábitos sedentarios y patrones de uso y consumo de videojuegos en una población escolar y universitaria, comprobando si existen diferencias significativas en función de las variables sexo y etapa educativa. La muestra contó con 155 individuos con un rango de edad comprendido entre 10 y 27 años, pertenecientes a las etapas educativas de Primaria, Secundaria y Universitaria. Los datos se recogieron con un cuestionario sociodemográfico, de conductas sedentarias y de ocio digital. Los principales resultados obtenidos en el estudio muestran que la mitad de la población de estudio no utiliza videojuegos y los que juegan lo hacen en su mayoría uno o dos días a la semana. Casi todos los sujetos estudiados tienen videoconsola, y más de la mitad tienen tres o más dispositivos. Asimísmo decir que prefieren los juegos de disparos, deportivos, de tipo puzzle y de acción.es_ES
dc.description.abstractPhysical inactivity is one of the main problems that today's society, which in the past two decades has led to a new dimension known as "technological sedentary" to replace the free time spent on physical activity by using faces TV, computer and game consoles. Therefore the aim of knowing sedentary habits and patterns of use and consumption of video games on school and university population, checking whether there are significant differences according to the sex and educational level arises. The sample consisted of 155 individuals with an age range between 10 and 27 years, belonging to the educational stages of Primary, Secondary and University. Data were collected with a sociodemographic questionnaire, sedentary behaviors and digital entertainment. The main results of the study show that half of the study population does not use video games and those who play do mostly one or two days a week. Almost all subjects studied have console, and more than half have three or more devices. They prefer shooting games, sports, puzzle and action type.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Licensees_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es_ES
dc.subjectSedentarismoes_ES
dc.subjectSedentaryes_ES
dc.subjectSedentarismo tecnológicoes_ES
dc.subjectOcio digitales_ES
dc.subjectActividad físicaes_ES
dc.subjectNuevas tecnologíases_ES
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectTechnological sedentaryes_ES
dc.subjectDigital leisurees_ES
dc.subjectPhysical activityes_ES
dc.subjectNew technologieses_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.titleUso de videojuegos y su relación con las conductas sedentarias en una población escolar y universitariaes_ES
dc.title.alternativeUse patterns video game and its relationship with a school sedentary behavior population and universityes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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