Anatomical and Functional Bases Underlying Cognitive Distortion Processes in Pathological Gambling
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Afficher la notice complèteAuteur
Ruiz de Lara, Cristian M.Editorial
Universidad de Granada
Director
Perales López, José CésarDepartamento
Universidad de Granada. Programa de Doctorado en PsicologíaDate
2023Fecha lectura
2020Referencia bibliográfica
Ruiz de-Lara, Cristian. Anatomical and Functional Bases Underlying Cognitive Distortion Processes in Pathological Gambling Granada: Universidad de Granada, 2020. [ https://hdl.handle.net/10481/81483]
Patrocinador
Tesis Univ. Granada.; Ministerio de Economía y Competitividad de España (Ayudas para contratos predoctorales para la formación de doctores: Referencia de la ayuda BES-2014-070336); I + D del Ministerio de Economía y Competitividad para José C. Perales López (Referencia de la ayuda: PSI2013-45055-P)Résumé
El trastorno por juego de azar se caracteriza por una involucración excesiva en un comportamiento de
juego con apuestas que conlleva consecuencias negativas y un deterioro funcional significativo de la persona
que lo sufre. Su diagnóstico se establece habitualmente a partir de la corroboración de una serie de criterios, en
su mayor parte similares a los de otros trastornos adictivos, y que hacen referencia a la saliencia de la actividad,
la interferencia o conflicto que provoca, los síntomas de abstinencia, la progresiva tolerancia, el uso de dicha
actividad como modificador del estado de ánimo (i.e. afrontamiento), la pérdida del control de la actividad, y
la propensión a las recaídas.
A pesar de que las creencias relacionadas con el juego y, particularmente, las distorsiones relativas a la
predicción, control y atribución de los resultados del mismo son una característica particularmente saliente del
juego problemático, éstas no se consideran criterios para su diagnóstico. Ello no es óbice para que la evidencia
disponible las señale como esenciales en la vulnerabilidad al trastorno por juego, la escalada que marca la transición
entre el juego recreativo y el problemático, y el mantenimiento de éste último.
En el modelo más extendido para describir factorialmente las cogniciones relacionadas con el juego,
cristalizadas en la Gambling-Related Cognitions Scale (GRCS), se incluyen cinco tipos de cogniciones. Las
expectativas hacen referencia a las consecuencias percibidas del juego que pueden actuar como reforzadores
para el mantenimiento del mismo, entre las que se incluyen consecuencias tanto monetarias como no monetarias
(e.g. afectivas o sociales). La incapacidad para parar se refiere a la una sensación de baja autoeficacia en la
propia capacidad para reducir o eliminar la conducta de juego. La ilusión de control hace referencia a la creencia
de que uno puede influir sobre los resultados del juego usando estrategias o rituales. El control predictivo
indica la creencia de que existen formas de predecir dichos resultados (por ejemplo, que una racha de pérdidas
irá seguida de otra de ganancias, o falacia del jugador). El sesgo interpretativo, por último se refiere a la tendencia
a reinterpretar los resultados del juego, una vez que ya se han producido, como atribuibles a la propia
habilidad, si son positivos, o al azar u otras causas externas, si son negativos. Esta clasificación sirve de marco
para los estudios de la presente tesis.
En el primer estudio de la misma, revisamos la evidencia disponible sobre los posibles mecanismos
neurocognitivos que podrían estar relacionados con dichas cogniciones. Por una parte evaluamos la posibilidad
de que las expectativas estén vinculadas a alteraciones de los mecanismos de procesamiento de recompensas. A
este respecto, la evidencia es confusa, pero parece apuntar que los jugadores problemáticos tenderían a mostrar
una reactividad cerebral mayor a la expectativa de reforzadores directamente relacionados con el juego, y menor tanto a la expectativa como a la experiencia de reforzadores naturales, no relacionados con el juego (en la línea
de las predicciones del hipótesis de deficiencia del reforzador, reward deficency hypothesis). Más clara parece
la sobrerreacción de estructuras frontales y límbicas a los eventos que, sin ser realmente ganancias, se perciben
como cercanos o similares a las mismas (near-misses).
La incapacidad para parar, por su parte, aparece vinculada a la presencia de cravings intensos elicitados
por claves relacionadas con el juego. En estudios de resonancia magnética funcional, la metodología más utilizada
ha sido observar la reactividad cerebral a esas claves. Distintos estudios muestran la importancia central
de la ínsula en dicha reactividad elevada, así como en la experiencia de craving que podría estar relacionada con
la sensación de pérdida de control de la conducta de juego y de incapacidad para parar.
Por último, el estudio del resto de cogniciones relacionas con el juego, a saber, la ilusión de control, el
control predictivo y el sesgo interpretativo (categorizadas juntas como sesgos cognitivos) mediante técnicas
de imagen cerebral ha sido mucho más escaso. Por una parte, los estudios antes mencionados relacionan las
estructuras implicadas en la reacción a los near-misses también en la falacia del jugador. Por otra, sin embargo,
la evidencia disponible no parece indicar que los sesgos cognitivos se asocien a una disfunción cognitiva generalizada.
Más bien al contrario, estos sesgos parecen ser especialmente característicos de un perfil de jugador
neuropsicológicamente preservado. Nuestra interpretación de estos datos, que viene reforzada por posteriores
estudios de esta tesis, es que los sesgos cognitivos estén causados, al menos en parte, por mecanismos de razonamiento
motivado, orientados a reducir el impacto de las pérdidas o justificar el deseo de seguir jugando.
De esta forma, los sesgos cognitivos estarían estrechamente vinculados a los mecanismos motivacionales y de
aprendizaje implicados en las cogniciones descritas con anterioridad.
El segundo estudio de la tesis utiliza técnicas de imagen estructural para estimar el volumen de materia
gris (GMV) en distintas zonas de la corteza cerebral. En un primer análisis, que compara el GMV de pacientes
de trastorno por juego con controles sanos, encontramos una reducción de materia gris en el córtex prefrontal
dorsomedial.
En un segundo análisis, encontramos una reducción de materia gris en el polo de la corteza prefrontal
ventrolateral asociada a una mayor urgencia negativa en el grupo de pacientes. La urgencia negativa se define
como la tendencia a cometer actos impulsivos cuando se está bajo el efecto de emociones negativas intensas (y
que se ha corroborado como una alteración de la regulación emocional común a varios trastornos externalizan tes, incluidas otras adicciones).
En un tercer y último análisis, más directamente relacionado con los objetivos de esta tesis, encontramos
una relación inversa entre el volumen de materia gris en el cíngulo dorsal (dACC) y los valores de sesgo interpretativo,
que parece indicar una que alteración de dicha área (que también se ha vinculado a otras psicopatologías)
podría estar vinculada de una forma u otra a los sesgos cognitivos relacionados con el juego. Sin embargo,
un análisis complementario mostró que los controles tenía valores de GMV similares a los de los jugadores de
alto sesgo, lo que complica dicha interpretación. De forma tentativa, nuestra interpretación es que el GMV
incrementado en el dACC podría ser un marcador de alguna neuroadaptación propia del perfil de jugador que
tiende a mostrar menores sesgos cognitivos, y que el perfil de jugador que tiende a mostrar mayores sesgos es,
en esa característica particular, más similar a los controles.
El tercer estudio de la tesis abunda en la observación de que los sesgos cognitivos relacionados con el
juego no parecen estar enraizados en una alteración general de los procesos de razonamiento o aprendizaje. En
este estudio, las personas — pacientes con trastorno por juego y controles emparejados — fueron sometidas a
una tarea de aprendizaje asociativo en la que tendían que estimar la fuerza de la relación causal entre su propia
conducta y un resultado arbitrario (no monetario), en una tarea computerizada. La tarea contaba con dos condiciones,
en una de las cuales existía una alta correlación, y en la otra una correlación nula, entre la conducta
y el resultado. Los pacientes con trastorno con juego no mostraron una ilusión de control significativa (no
percibían una relación causal entre su conducta y el resultado cuando no había ninguna), pero si mostraron una
peor discriminación entre la contingencia positiva y la nula. Lo más relevante, sin embargo, es que, en el grupo
de pacientes, las personas con sesgos cognitivos más intensos, medidos con la escala GRCS, eran precisamente
los que mejor discriminación mostraban en la tarea de aprendizaje causal.
Por último, en el cuarto estudio, analizamos las relaciones entre sesgos cognitivos y variables relacionadas
con la regulación emocional (impulsividad y estrategias cognitivas de regulación emocional) en un grupo
de jugadores de azar con distintos grados de implicación en conductas de juego, en un rango amplio. Por una
parte, encontramos que los sesgos cognitivos están más estrechamente vinculados a las dimensiones emocionales
de la impulsividad (y, más concretamente) a la búsqueda de sensaciones y la urgencia positiva, que a otras
dimensiones de la impulsividad más puramente cognitivas (falta de premeditación y perseverancia). Lo más
interesante, sin embargo, es que los sesgos cognitivos (de nuevo medidos con la escala GRCS) estaban significativamente
correlacionados con estrategias de regulación emocional (fundamentalmente reappraisal o reinterpretación) normalmente consideradas adaptativas, y asociadas a una menor sintomatología clínica en una
variedad de trastornos afectivos. Dicho de otra forma, las personas con mayor tendencia a usar esas estrategias
son también las más propensas a mostrar sesgos cognitivos relacionados con el juego.
En su conjunto estos resultados son compatibles con la visión general de los sesgos cognitivos planteada
por el modelo espacial de juego (Gambling Space Model). En dicho modelo, los sesgos cognitivos no se consideran
fruto de una alteración neuropsicológica generalizada, ni de una debilidad de los procesos independientes
de dominio (como el aprendizaje causal, el razonamiento probabilístico o la inteligencia), sino que son, al
menos en parte, el resultado de un tipo de razonamiento motivado, esto es, están causalmente vinculados a la
motivación del jugador para reducir el impacto de las consecuencias negativas del juego y/o justificar el deseo
de seguir jugando. Dicha motivación se traduciría en una reducción de la disonancia cognitiva que no afecte
al al propio autoconcepto y permita, a la vez, continuar jugando de forma intensa. De esta forma se explica
que los sesgos cognitivos aparezcan de forma más intensa en un perfil de jugador normalmente más joven, con
educación e inteligencia en el rango normal (o incluso alto), y con una preferencia marcada por los juegos de
habilidad.
Ello también tiene implicaciones clínicas, en tanto que la mera restructuración cognitiva se dibuja como
un acercamiento poco eficaz en la modificación de creencias para la cual el paciente mostrará un alto nivel de
resistencia. En este sentido, las técnicas metacognitivas y basadas en intervenciones motivacionales aparecen
como un complemento necesario para el abordaje específico de las cogniciones relacionas con el juego