Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemEditorial
Universidad de Granada
Materia
Juegos serios Serious games
Fecha
2023-04-05Referencia bibliográfica
López Gómez, S, & Fernández Lanza, S (2023). Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social. REIDOCREA, 12(10), 117-125.
Patrocinador
Universidade de Santiago de Compostela; Universidade de VigoResumen
En el artículo se exponen los resultados de una investigación empírica centrada en el análisis de juegos serios desarrollados para el tratamiento de problemáticas sociales. Para la realización de este estudio, en el que se emplea una metodología de análisis del contenido, en una primera fase se identificaron los videojuegos objeto de evaluación, empleando para ello el motor de búsqueda de Google, limitando la búsqueda al año 2022. La muestra resultante tras los criterios de inclusión y exclusión adoptados es de ocho juegos. Posteriormente se describe el proceso de elaboración de la herramienta de análisis y se exponen los aspectos que la configuran, entre los que se encuentran la adecuación al grupo destinatario al que se dirigen los videojuegos, el grado de colaboración que permiten entre las personas jugadoras, así como los elementos lúdicos que los componen. A continuación, tras aplicar el instrumento de evaluación, se obtienen unos resultados cuantitativos que son posteriormente discutidos. A modo de conclusión general se puede indicar que existe cierta homogeneidad en las evaluaciones de los videojuegos de la muestra que pone de manifiesto que todos ellos tienen una valoración intermedia y en consecuencia son susceptibles de mejora sobre todo en lo que respecta al atractivo lúdico de los mismos. Abstract: The article presents the results of an empirical investigation focused on the analysis of serious games developed for the treatment of social change. In order to carry out this study, in which a content analysis methodology is used, in a first phase the videogames under evaluation were identified, using the Google search engine, limiting the search to the year 2022. After the adoption of inclusion and exclusion criteria the resulting sample consists of eight games. Subsequently, the process of elaboration of the analysis tool and its components is described, among which are the adaptation to the target group to which the videogames are directed, the degree of collaboration that they allow between the players, as well as the playful elements that compose them. Next, after applying the evaluation instrument, quantitative results are obtained and discussed. As a general conclusion, it can be established that there exists a certain homogeneity in the evaluations of the analyzed videogames, which shows that all of them have an intermediate evaluation and, consequently, are susceptible to improvement, especially with regard to the playful appeal of the games.