Entre arte, historia y hombres: la representación de la mujer en la industria de los videojuegos
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Universidad de Granada
Materia
Videojuegos Mujeres Sexualizado Educativas Temática histórica Video games Women Sexualized Educational History-themed
Date
2021Referencia bibliográfica
Cantón Borrego, A. P. (2021). Between Art, History and Men: The Representation of Women in The Game Industry. Revista UNES. Universidad, Escuela Y Sociedad, (11), 30-40. https://doi.org/10.30827/unes.i11.21940
Résumé
La presente investigación tiene la finalidad de mostrar y analizar cómo han sido representadas las mujeres ilustres de la historia de la humanidad, en aquellos videojuegos que tienen una temática histórica. La metodología utilizada va a ser de tipo documental y hermenéutica, apoyada en una revisión bibliográfica para aportar y comparar información sobre el tema a tratar. La industria objeto de estudio, cuenta con un buen número de videojuegos de temática histórica. Entre ellos se puede encontrar una de las sagas más importantes no solo de este género, sino de esta industria, como es, “Assassin´s Creed”. Esta serie de videojuegos, ha llegado a ser utilizada, incluso, como herramienta para la enseñanza en el aula. Sin embargo, aunque en los videojuegos se plasman sucesos que han tenido lugar en la historia, habría que analizar como de veraces son estos hechos a la hora de incluir a personajes femeninos, como podrían ser “Las Brujas de la Noche”, o, si, por el contrario, el género femenino sigue estando invisibilizado e, incluso, sexualizado. La introducción de mujeres, en estos videojuegos, suele estar acompañada de críticas, sobre todo, sino aparecen sexualizadas. Además, entre los diferentes usos didácticos, que se les ha dado a estos productos, no se ha contemplado las posibilidades educativas que tienen a la hora de enseñar en materia de igualdad de género. This paper is aimed at showing and analyzing how historical, illustrious women have been portrayed in history-themed video games. The methodology followed has been documentary and hermeneutic, supported by a literature review to provide and compare information on the topic covered. The industry under study has a great number of video games based on history. Among others, we can find one of the most important series not only in its genre, but also in its field: Assassin’s Creed. This video game series has even been used as an educational resource in the classroom. Nonetheless, although video games feature historical events, it would be appropriate to analyze to what extent they remain accurate when it comes to including female characters, such as “The Night Witches”, or, on the contrary, whether the female gender still remains invisible or even sexualized. The introduction of women in these video games is often accompanied by criticism, especially if they are not sexualized. Furthermore, among the various educational uses these products have been given, the educational potential of gender equality has not been considered.