Los juegos populares como recurso didáctico para la mejora de hábitos de vida saludables en la era digital
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10481/59471Metadatos
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López Belmonte, Jesús; Pozo Sánchez, Santiago; Fuentes Cabrera, Arturo; Vicente Bujez, Manuel RicardoEditorial
Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física
Materia
Juegos populares Herramienta pedagógica Vida saludable Hábitos activos Sedentarismo Adicción tecnológica
Date
2019Referencia bibliográfica
Belmonte, J. L., Sánchez, S. P., Cabrera, A. F., & Bujez, M. R. V. Los juegos populares como recurso didáctico para la mejora de hábitos de vida saludables en la era digital (Popular games as a teaching resource for the improvement of healthy living habits in the digital time). Retos, 36(36), 266-272.
Résumé
Las peculiaridades que presenta la sociedad actual junto a la imparable revolución tecnológica están provocando altos índices
de sedentarismo, patologías y adicciones a los recursos digitales que nos rodean. Para hacer frente a esta situación, desde las instituciones
escolares, se aboga por el fomento de juegos populares como vía de concienciación, motivación y promoción de hábitos de vida activos
y saludables en los discentes. Así, el objetivo de esta investigación es analizar la incidencia de la práctica de juegos populares entre el
alumnado de Educación Primaria. Para ello, se ha tomado una muestra de 3728 alumnos pertenecientes a 18 centros educativos de
naturaleza cooperativa en la Comunidad Autónoma de Andalucía y la Ciudad Autónoma de Ceuta. En cuanto a los aspectos metodológicos
se ha seguido un diseño no experimental de corte transversal, descriptivo y correlacional bivariado, a través de una metodología
cuantitativa, empleando como instrumento un cuestionario ad hoc. Los resultados revelan que los discentes no siguen una vida activa
fuera del horario escolar y manifiestan altos índices de adicción tecnológica. Además, se concluye que los juegos populares han contribuido
a la mejora de la motivación, la satisfacción, la participación y el clima de aula en los distintos cursos analizados aunque no han conseguido
dinamizar la colaboración de las familias. En relación con el género, se produce cierto dominio de las chicas en cuanto a la motivación, la
participación, la cooperación y la adicción tecnológica frente a la satisfacción producida en los chicos. The peculiarities of today’s society along with the unstoppable technological revolution are causing high rates of sedentary
lifestyle, pathologies and addictions to the digital resources that surround us. To deal with this situation, from the school institutions, the
promotion of popular games is advocated as a way of raising awareness, motivation and promotion of active and healthy life habits in
the students. Thus, the objective of this research is to analyze the incidence of the practice of popular games among the students of
Primary Education. For this, a sample of 3728 students belonging to 18 educational centers of a cooperative nature in the Autonomous
Community of Andalucia and the Autonomous City of Ceuta was taken. Regarding the methodological aspects, a non-experimental
cross-sectional, descriptive and bivariate correlation design was followed through a quantitative methodology, using as an instrument an
ad hoc questionnaire. The results reveal that students do not follow an active life outside school hours and manifest high rates of
technological addiction. In addition, it is concluded that popular games have contributed to the improvement of motivation, satisfaction,
participation and classroom climate in the different courses analyzed although they have not been able to stimulate the collaboration of
families. In relation to gender, there is a certain dominance of girls in terms of motivation, participation, cooperation and technological
addiction compared to the satisfaction produced in boys.