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dc.contributor.advisorMontaner Montava, Amparo
dc.contributor.advisorTercedor Sánchez, María Isabel 
dc.contributor.authorCasado Valenzuela, Alicia
dc.contributor.otherUniversidad de Granada.es_ES
dc.date.accessioned2018-10-18T09:36:00Z
dc.date.available2018-10-18T09:36:00Z
dc.date.issued2018
dc.date.submitted2018-09-28
dc.identifier.citationCasado Valenzuela, Alicia. La localización de videojuegos del japonés al español: perspectivas traductológicas, lingüísticas y técnicas. Granada: Universidad de Granada, 2018. [http://hdl.handle.net/10481/53470]es_ES
dc.identifier.isbn9788491639787
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/53470
dc.description.abstractEn esta tesis se aborda la localización de videojuegos desde el japonés al español (también teniendo en cuenta cuando pasan por el inglés como lengua intermedia, es decir, una traducción indirecta) desde tres perspectivas: traductológica, lingüística y tecnológica. Para ello se propone un modelo de análisis de localización de videojuegos holístico que está dividido en las tres perspectivas anteriormente mencionadas, basándonos en las investigaciones más relevantes de diversos autores tales como Hurtado Albir (2016) o Hatim y Mason (1990) y que ahonda en conceptos tales como la domesticación y la extranjerización (Venuti, 1995) o la transcreación (Mangiron y O’Hagan, 2006). Se busca la influencia de estos elementos a la hora de crear productos localizados de calidad, y por ello, se ha creado y aplicado también un modelo de análisis de calidad orientado hacia los videojuegos localizados desde el japonés hacia el español. Se han obtenido resultados interesantes gracias a la aplicación del modelo, tales como el descubrimiento de tendencias universales de traducción en los videojuegos, que hemos denominado universales de localización.es_ES
dc.description.abstractIn this doctoral thesis the localization of video games from Japanese into Spanish (also taking into consideration when English was used for making an indirect translation) is studied from three perspectives: translatological, linguistic and technological. For that purpose we propose an holistic video game localization analysis model that is divided into the three perspectives that we mentioned before, taking into consideration some pieces of research from relevant authors such as Hurtado Albir (2016) or Hatim and Mason (1990), which delves into concepts such as domestication and foreignization (Venuti, 1995) or transcreation (Mangiron and O’Hagan, 2006). We look for the influence of these elements on the creation of localized quality products. For that purpose, a QA model for Japanese video game localization has been created and implemented. Interesting results have been achieved through the application of the model, such as the finding of translation universals in video games that may be called localization universals.es_ES
dc.description.sponsorshipTesis Univ. Granada. Programa Oficial de Doctorado en: Lenguas, Textos y Contextoses_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectTraducción es_ES
dc.titleLa localización de videojuegos del japonés al español: perspectivas traductológicas, lingüísticas y técnicases_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.subject.udc681.3es_ES
dc.subject.udc794es_ES
dc.subject.udc82.035es_ES
dc.subject.udc3304es_ES
europeana.typeTEXTen_US
europeana.dataProviderUniversidad de Granada. España.es_ES
europeana.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/en_US
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US


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