Écran-imaginé y écran-imaginant: Dos perspectivas estéticas para afrontar el imaginario de nuestra modernidad
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Afficher la notice complèteAuteur
Chico Morales, José ManuelEditorial
Universidad de Granada
Director
Montoro Araque, MercedesDepartamento
Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Lenguas, Textos y ContextosDate
2025Fecha lectura
2025-04-03Referencia bibliográfica
Chico Morales, José Manuel. Écran-imaginé y écran-imaginant: Dos perspectivas estéticas para afrontar el imaginario de nuestra modernidad. Granada: Universidad de Granada, 2025. [https://hdl.handle.net/10481/103729]
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Tesis Univ. Granada.Résumé
En esta tesis doctoral, desarrollamos un análisis ecocrítico sobre la interrelación
existente entre los mundos de ficción pertenecientes al ámbito del videojuego y los
imaginarios sociales contemporáneos, centrando nuestra atención en el eje
naturaleza/tecnología. Partimos de la premisa de que, en un contexto marcado por la crisis
ecológica y el acelerado avance tecnológico, los mundos de ficción no solo se constituyen
como un reflejo de las inquietudes y dilemas ecosociales actuales, sino que también se
presentan como un espacio donde estas problemáticas pueden ser exploradas y
representadas de forma crítica. A partir de esta hipótesis de partida, nuestro objetivo
general es el de definir y fundamentar el concepto de «ecoludología» como una rama de
la ecocrítica aplicada a las especificidades expresivas del videojuego, capaz de desvelar
las relaciones simbólicas entre naturaleza y tecnología. Nos preguntamos, por tanto, en
qué medida los imaginarios ecoludológicos pueden ser considerados como una
manifestación de los imaginarios sociales y de qué modo estos imaginarios no solo
revelan las tensiones del presente (como las derivadas del colapso ecológico) sino que
pueden contribuir a transformar el pensamiento contemporáneo. Para desarrollar este
análisis, nuestras herramientas metodológicas se sustentan en cinco grandes áreas del
conocimiento: la ecocrítica, la ciencia del imaginario, los estudios culturales del
videojuego, la estética y la ecología social. Asimismo, en los distintos niveles de análisis,
nos apoyamos en el modelo semántico-pragmático de los mundos ludoficcionales
propuesto por Antonio J. Planells, con el que asumimos tanto las particularidades del
videojuego como su pertenencia a un marco sociocultural particular.
Nuestra investigación se estructura a partir de una clasificación teórica y
metodológica que desglosa estos imaginarios en diferentes esferas, identificando el
«imaginario social» como una esfera global de la que emanan significados que se
trasladan al videojuego. Dentro de este nivel general, distinguimos dos esferas más
específicas: el imaginario videolúdico, referido a la facultad de crear un conjunto de
símbolos, mitos e imágenes que configuran y moldean nuestra visión del mundo a través
de los instrumentos expresivos del videojuego; y el imaginario ecoludológico,
particularizado en la representación y simbolismo de la dialéctica naturaleza-tecnología
dentro de las especificidades de este medio. Este último constituye el eje central de
nuestro análisis y ofrece una perspectiva innovadora al incorporar las herramientas metodológicas de la ecocrítica y la hermenéutica al análisis de los videojuegos. A partir
de esta distinción, planteamos un marco teórico dual en el que los imaginarios
ecoludológicos se dividen en dos categorías fundamentales: l’écran-imaginé y l’écranimaginant.
Cada una de estas categorías revela una visión distinta de la relación simbólica
entre los entornos naturales y los entornos tecnológicos dentro de los mundos de ficción
del videojuego.
El corpus de videojuegos seleccionado se organiza en función de estas categorías
ecoludológicas. En el primer bloque, más cercano a las representaciones del colapso y al
imaginario escatológico, analizaremos los títulos de A Plague Tale: Innocence (Asobo
Studio, 2019), A Plague Tale: Requiem (Asobo Studio, 2022), Quantum Break (Remedy
Entertainment, 2016) y Atomic Heart (Mundfish, 2023), The Last of Us (Naughty Dog,
2013), The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020), Cyberpunk 2077 (CD Projekt, 2020)
y Prey (Arkane Studios, 2017). En el segundo bloque, en el que exploramos una relación
más armoniosa entre naturaleza y tecnología y en el que añadimos un estudio particular
de la representación de los animales no humanos en los diseños del videojuego,
aplicaremos nuestro análisis a los siguientes casos: Undertale (Toby Fox, 2015), Shadow
of the Colossus (Team Ico, 2005), Stray (BlueTwelve Studio, 2022), Endling: Extinction
is Forever (Herobeat Studios, 2022), Beyond Blue (E-Line Media, 2020), Abzû (Giant
Squid, 2016), Koral (Carlos Coronado, 2019) y Alba: A Wildlife Adventure (Ustwo
Games, 2020). Gracias al análisis hermenéutico y ecocrítico de estas obras seleccionadas
como corpus, podemos corroborar, junto a los resultados de la investigación, el carácter
disyuntivo que caracteriza a los imaginarios ecoludológicos contemporáneos,
configurados desde sus propias tensiones internas, así como su potencial transformador
dentro de los imaginarios sociales.