@misc{10481/87018, year = {2019}, url = {https://hdl.handle.net/10481/87018}, abstract = {El videojuego, se presenta como un producto multimedia de comunicación que fomenta valores sociales; sin embargo hay que plantearse ¿Qué sucede cuando el usuario/jugador de videojuegos, se debe convertir en el violador más peligroso de la ciudad? Se trata de una sociedad patriarcal en la cual se normaliza el abuso violento y sexual contra las mujeres, se fomenta y desarrolla entonces, una cultura de la violación -Rape culture- que es confirmada y asimilada a través del silencio de la sociedad, quedando así las mujeres sometidas y utilizadas como objetos e incluidas en el mensaje misógino y patriarcal que degrada, humilla y somete a la mujer. Cuando la violación hacia las mujeres se normaliza e incluso se convierte en un juego, es necesario alzar la voz contra determinados videojuegos. Por ello, el objetivo principal de este estudio es identificar y analizar los videojuegos en los cuales se desarrolla la temática de las violaciones femeninas y que llevan implícito como objetivo fundamental las agresiones sexuales. Por tanto, se pretende denunciar como difundir de forma banal este tipo de comportamiento fomenta determinados delitos contra las mujeres, que no deja de ser violencia sexual, violencia machista creada, mantenida y difundida desde una sociedad patriarcal que somete, viola y asesina a las mujeres. A través de las metodologías cualitativa e iconográfica, y usando diversas fuentes de análisis, donde destacamos diversos videojuegos que permitirán identificar sí se fomenta la cultura de la violación a través de su argumento y de sus imágenes. Uno de los primeros videojuegos en los que se representaban violaciones fue La venganza de Custer (EE.UU, 1982), cuyo objetivo era violar a una mujer nativa americana. Pero, lo deplorable es que no se trata de un videojuego aislado, sino que existen otros muchos como RapeLay (Japón, 2006), que anima al jugador a acosar, humillar y violar a una madre y sus dos hijas acechando y violando a tres miembros femeninos de una misma familia, lo más injustificable es cómo se intenta argumentar determinados delitos bajo la afirmación de que el personaje principal quiere venganza, al estar amargado por haber sido arrestado anteriormente por agresión sexual. El último los videojuegos lanzado al mercado y que tenía previsto salir a la venta en abril del 2019 es Rape Day, cuyo objetivo principal es asesinar y violar brutalmente a las mujeres, donde se presenta al jugador como un violador y asesino que debe de acosar, violar y matar a mujeres. El principal problema es la desensibilización hacia las agresiones sexuales, que se encuentran normalizadas en nuestro entorno histórico-social y son difundidas a través de los medios de comunicación. Esto se traslada también a los videojuegos, donde en algunos, todas las agresiones a las mujeres estarían permitidas, siendo el principal objetivo del juego. Es evidente que si pervive esta temática, es porque existe un determinado usuario o jugador que demanda este tipo de videojuegos; por lo que preocupa, pensar que aún persisten individuos que disfrutan jugando con estos videojuegos, donde les está permitido someter, violar, e incluso asesinar a mujeres y niñas.}, keywords = {Videojuegos}, keywords = {Mujeres}, keywords = {Jugadores}, keywords = {Cultura de la violación}, keywords = {Violencia contra las mujeres}, keywords = {Violencia machista}, keywords = {Violencia patriarcal}, keywords = {Videogames}, keywords = {Women}, keywords = {Gamers}, keywords = {Rape culture}, keywords = {Violence against women}, keywords = {Patriarchal violence}, title = {La cultura de la violación en los videojuegos}, doi = {https://doi.org/10.5281/zenodo.10535010}, author = {Muñoz Muñoz, Ana María and Martínez Oña, María del Mar}, }