@misc{10481/70897, year = {2021}, month = {10}, url = {http://hdl.handle.net/10481/70897}, abstract = {La digitalización de la sociedad ha generado un avance acelerado a todos los niveles. En el caso de la educación, se ha creado un nuevo ecosistema didáctico alternativo a la modalidad tradicional, llamado e-learning. Está modalidad presenta una serie de diferencias con respecto a la modalidad tradicional que ofrece una serie de ventajas para que parte de la ciudadanía siga formándose. Una forma de aplicar el e-learning es a través de una plataforma virtual. Asimismo, debido a la crisis sanitaria se ha puesto en el foco a dicha modalidad, evaluando sus beneficios y sus inconvenientes. Algunos de sus inconvenientes, como la falta de un componente motivacional, o la falta de compromiso, pueden paliarse a través de la implementación de la gamificación en este tipo de modalidad. Este estudio se realiza para profundizar en el funcionamiento de la combinación del e-learning y la gamificación. Mediante un estudio cienciométrico se analiza una muestra de 210 producciones científicas indexadas en la base de datos Web of Science, examinando principalmente, la producción diacrónica, los autores más citados y productivos, las instituciones y departamentos más productivos. Destaca la tendencia exponencial de publicación sobre el fenómeno en cuestión, además del impacto de autores y producciones científicas que se centran en describir las limitaciones de una gamificación centrada en la motivación extrínseca, y la necesidad de apoyarse en una motivación más intrínseca para que la gamificación se aplique de manera óptima.}, abstract = {Abstract: The digitization of society has generated accelerated progress at all levels. In the case of education, a new alternative didactic ecosystem to the traditional modality, called e-learning, has been created. This modality presents a series of differences with respect to the traditional modality that offers a series of advantages so that part of the citizenship continues to be trained. One way to apply e-learning is through a virtual platform. Likewise, due to the health crisis, the focus has been on this modality, evaluating its benefits and drawbacks. Some of its drawbacks, such as the lack of a motivational component, or the lack of commitment, can be alleviated through the implementation of gamification in this type of modality. This study is carried out to deepen the operation of the combination of e-learning and gamification. Through a scientometric study, a sample of 210 scientific productions indexed in the Web of Science database is analyzed, examining mainly diachronic production, the most cited and most productive authors, the most productive institutions and departments, among others. The exponential trend of publication on the phenomenon in question stands out, in addition to the impact of authors and scientific productions that focus on describing the limitations of a gamification focused on extrinsic motivation, and the need to rely on a more intrinsic motivation for gamification applied more optimally.}, publisher = {Universidad de Granada}, keywords = {Gamificación}, keywords = {Gamification}, title = {La gamificación a través de plataformas E-learning: Análisis cienciométrico de una pedagogía emergente implantada mediante de las TIC}, doi = {10.30827/Digibug.70897}, author = {Cobos Sánchez, Álvaro and Padial Suarez, Juan José and Berrocal de Luna, Emilio}, }