Aprendizaje basado en errores en materias de la nutrición: validación de una estrategia docente en un contexto interuniversitario Molina Montes, María Ester Molina Montes, María Ester Nutrición Aprendizaje basado en errores Autoaprendizaje Gamificación Nutrition Error-based learning Gamification Self-study La detección de errores introducidos por el profesor, es decir, el aprendizaje basado en errores, puede ayudar a retener el conocimiento por parte del estudiante durante el proceso de aprendizaje. Además, la gamificación a través de plataformas como Kahoot! hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo debido al uso de cuestionarios y premios que promueven la motivación entre los estudiantes, lo que ayuda a reforzar el aprendizaje. Planteamos la hipótesis de que los resultados académicos mejoran si el profesor incluye errores de forma deliberada en la clase, y si logra motivar a los estudiantes a identificarlos a través de estrategias de gamificación. El proyecto también planteó que la búsqueda activa de estos errores por parte de grupos de estudiantes incrementaría la dedicación a la materia, la adquisición de conocimientos y el fomento del trabajo en equipo. Así, el objetivo de esta investigación fue examinar si la detección de errores por parte de los estudiantes, tras introducirlos intencionadamente por parte del profesor durante una clase magistral, mejora el autoaprendizaje y los resultados de aprendizaje en estudiantes universitarios, tomando como ejemplo asignaturas del Grado en Nutrición Humana y Dietética, del Grado en Ciencia y Tecnología de los Alimentos y del Grado en Farmacia. Más de 60 estudiantes participaron en cada una de las asignaturas elegidas. En el estudio piloto participaron un total de 65 estudiantes (alumno/as de una asignatura troncal segundo curso). En primer lugar, se seleccionaron dos temas para introducir hasta 10 errores en cada uno de ellos (temas de intervención). Adicionalmente, se seleccionaron de la guía docente de la asignatura dos temas homólogos, de similar tamaño y dificultad; estos temas no incluían ningún error (temas de control). Cada tema fue tratado en una clase magistral. En las siguientes clases, se implementaron preguntas de los temas con errores con Kahoot!, donde cada pregunta incluía respuestas con errores y sin errores. Lo mismo se hizo para los temas sin errores. Después de cada Kahoot! (4 en total), se discutieron y debatieron los resultados de las respuestas, principalmente las que incluían los errores. El examen de evaluación incluyó preguntas de opción múltiple siguiendo un procedimiento similar, para temas con y sin errores. El número de respuestas positivas (evaluadas como porcentaje) se comparó entre ambos grupos de temas mediante la prueba t de Student. Además, analizamos el efecto de esta experiencia en la calificación final (variable independiente) mediante modelos de regresión lineal (variable dependiente: respuestas positivas en temas con errores versus sin errores). La significación estadística se fijó en un 0,05. Por otro lado, tras la evaluación, se administró un cuestionario para conocer la opinión y grado de satisfacción del alumnado con respecto a esta experiencia de innovación docente. Nuestros resultados revelaron que los estudiantes que realizaron la detección de errores y posteriormente completaron las actividades programadas (cuestionarios Kahoot! y debates posteriores) lograron mejores resultados de aprendizaje. En la evaluación final, el porcentaje de respuestas positivas (aciertos) fue del 65% y 56% en temas con y sin errores, respectivamente. Esta diferencia fue estadísticamente significativa (p-valor=0,02). No hubo diferencias por sexo en cuanto a la tasa de respuestas positivas (p-valor>0,05). Además, el análisis de correlación reveló que la detección de errores evaluada por el número de respuestas positivas se correlacionó positivamente con la calificación obtenida por los estudiantes (rho=0,36). En modelos de regresión multivariante, la nota final tendió a aumentar con la relación de respuestas positivas en temas con errores versus sin errores (p-valor=0,06). Con respecto a las respuestas de la encuesta, casi el 65% de los encuestados informaron que los errores se recordaron al estudiar los temas/temas. Además, el 87 % de los encuestados encontró Kahoot motivador y divertido y el 57 % también informó que la motivación era mayor en los temas con errores que en los temas sin errores. En conclusión, nuestros resultados sugieren que la introducción intencionada de errores en las clases magistrales por parte del profesor, y la identificación posterior por parte del alumno puede ser una herramienta con un considerable potencial en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las asignaturas en materia de la nutrición. El estudio piloto se extendió a otras asignaturas durante el segundo semestre. Se han completado los cuestionarios Kahoot! y las sesiones de debates de errores. Los resultados se están recogiendo actualmente, ya que se requiere de la recogida de información tras la evaluación de las asignaturas. Los resultados están siendo validados externamente en la Universidad Complutense de Madrid (UCM) sobre las mimas asignaturas y grados universitarios. De confirmarse nuestros resultados, pretendemos extender esta experiencia a otras materias y grados. Detection of errors introduced by the professor, i.e., error-based learning, may help to retain knowledge by the student during the learning process. In addition, gamification through platforms such as Kahoot! makes learning fun and interactive due to the use of quizzes and rewards that promote motivation among students, thus, helping in learning reinforcement. We hypothesized that academic performance will be improved if the professor deliberately includes errors and manages to motivate students to find them through gamification strategies. Moreover, the active search for these errors by groups of students was supposed to increase the dedication to the subject, the acquisition of knowledge and the promotion of teamwork. Thus, the objective of this research was to examine whether error detection by students, after intentionally introducing them by the professor during a master class, improves self-study and learning outcomes in university students, taking as an example those of the Human Nutrition and Dietetics Degree, Food Science and Technology Degree and Pharmacy Degree. More than 60 students participated in each of the chosen subjects. A total of 65 students (students of a second-year core subject) participated in the pilot study. Firstly, we selected two themes to introduce up to 10 errors in each theme (intervention themes). Additionally, two homologous themes, similar in size and difficulty, were selected from the syllabus of the subject; these themes did not include any errors (control themes). Each theme was covered in a master class. In the following classes quiz questions from topics with errors were implemented with Kahoot!, whereby every question included responses with errors and without errors. The same was done for the topics without errors. After every Kahoot! quiz (4 in total), the results of the responses were discussed, mainly regarding those including the errors. The evaluation exam included multiple choice questions following a similar procedure, for themes with and without errors. The number of positive responses (assessed as percentage) was compared between both groups of themes by Student´s t-test. In addition, we analyzed the effect of this experience on the final evaluation grade (independent variable) using linear regression models (dependent variable: positive responses in themes with errors vs without errors), controlling for variables such as gender and attendance rate. Statistical significance was set at 0,05 threshold. On the other hand, after the evaluation, a questionnaire (Survey) was administered to find out the opinion and degree of satisfaction of the students with respect to this teaching innovation experience. Our results revealed that students who conducted error detection and subsequently completed self-regulation activities (Kahoot! quizzes and posterior discussions) achieved better performance. The percentage of positive responses was 65% and 56% in themes with and without errors, respectively. This difference was statistically significant (p-value=0.02). There were no differences by gender regarding the rate of positive responses (p-value>0.05). Furthermore, the correlation analysis revealed that error detection assessed by the number of positive responses was positively correlated with the students’ performance (rho=0.36). In multivariate regression models, the final grade tended to increase with the ratio of positive responses in themes with errors vs those without errors (p-value=0.06). Regarding the survey responses, nearly 65% of the respondents reported that the errors were remembered when studying the themes/topics. Furthermore, 87% of the respondents found Kahoot motivating and fun and 57% of the respondents also reported that motivation was higher in themes with errors than in themes without errors. In conclusion, our results suggest that intentionally introducing errors in the master classes and their subsequent identification by the student might be a tool with considerable potential in the teaching and learning process of subjects of the Nutrition degree. The pilot study was extended to other subjects during the second semester. Kahoot! quizzes have been completed along wiht discussions and debates in the classroom. The results are currently being collected, since the most relevant data will be available after the evaluation of the subjects. The results are being externally validated at the Complutense University of Madrid (UCM) on the same subjects and degrees. If our results are confirmed, we intend to extend this experience to other subjects and university degrees. 2022-05-31T06:19:39Z 2022-05-31T06:19:39Z 2022-05-30 info:eu-repo/semantics/other http://hdl.handle.net/10481/75110 eng spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ info:eu-repo/semantics/openAccess Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España