Total Darkness una propuesta de gamificación y ABP para alumnado de Física y Química de 3º de ESO sobre electricidad y energía González Lirola, Trinidad Fernández Oliveras, Alicia Gamificación Aprendizaje Basado en Proyectos Juegos serios Aprendizaje significativo Energía y medio ambiente Gamification Project Based Learning Serious games Meaningful learning Energy and environment Fecha de lectura: 24-06-2020 El avance de las nuevas tecnologías y el nuevo sistema educativo dirigido a la adquisición de competencias clave que pretende formar a ciudadanos del S.XXI, obliga a los docentes a diseñar y plantear nuevas situaciones de enseñanza más atractivas y eficaces en las que el alumnado adquiera por sí mismo los conocimientos, actitudes, habilidades, emociones y valores necesarios para la obtención y construcción de su propio aprendizaje. En este sentido, este trabajo presenta una propuesta de innovación didáctica, donde se aúnan varias metodologías activas, como el Aprendizaje Basado en Proyectos y la Gamificación, siempre empleando el uso de las TIC, cuyo objetivo principal es convertir el aprendizaje de la física y la química en algo divertido y significativo para el alumnado. La propuesta educativa, consiste en la elaboración de una página Web, en un contexto gamificado, que incluye todos los elementos de un juego, como: misiones, retos, niveles, recompensas, etc. Por otro lado, esta página Web dará soporte a una serie de actividades y tareas destinadas a resolver un problema asociado a la vida real, que a su vez se presenta como una historia del juego. Se pretende que el alumnado cuente con una plataforma digital para disponer de forma lúdica y estética de todos los recursos didácticos necesarios para la elaboración de sus tareas. The advancement of new technologies and the new educational system aimed at acquiring key competences that aims to train 21st century citizens, forces teachers to design and propose new, more attractive and effective teaching situations in which students acquire for himself the knowledge, attitudes, abilities, emotions and values necessary to obtain and build his own learning. In this sense, this work presents a proposal for didactic innovation, where several active methodologies are combined, such as Project Based Learning and Gamification, always using the use of ICT, whose main objective is to convert the learning of physics and chemistry into something fun and meaningful for students. The educational proposal consists of the elaboration of a Web page, in a gamified context, which includes all the elements of a game, such as: missions, challenges, levels, rewards, etc. On the other hand, this website will support a series of activities and tasks aimed at solving a problem associated with real life, which in turn is presented as a game story. It is intended that students have a digital platform to playfully and aesthetically dispose of all the teaching resources necessary to carry out their tasks. 2020-06-29T06:58:55Z 2020-06-29T06:58:55Z 2020-06 info:eu-repo/semantics/masterThesis http://hdl.handle.net/10481/62770 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ info:eu-repo/semantics/openAccess Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España