Incorporación de mecánicas interactivas digitales a la ilustración del tablero del juego de mesa en formato libro Pereira Hurtado, Pablo J. Campos López, Raúl Universidad de Granada. Programa de doctorado en Historia y Artes Juegos de mesa Libros Cuando se piensa en un juego de mesa, normalmente suele venir a la cabeza una serie de imágenes y conceptos determinados. Un tablero desplegado sobre una superficie, con algunas fichas sobre él, un manual de reglas donde se explica el funcionamiento del juego, o una caja llena de piezas de varias formas y colores -para denominar de forma global a los componentes usados conjuntamente al tablero durante el juego, como puedan ser dados, fichas, cartas, marcadores, etc… se usará el término elementos móviles accesorios, utilizado por Severino Ballesteros. Sin embargo, no todos los juegos de mesa tienen estas características, ni comparten ese formato en el que son presentados. Esta tesis centrará su atención en aquéllos juegos de mesa que difieren en algunos aspectos de esta concepción más normalizada de este medio de juego. Por un lado, tratará aquéllos que utilizan el formato libro como formato base para presentarse al público, a los cuales denominaremos, a falta de un término específico establecido, como juegos de mesa en formato libro. Y por otro lado, tratará aquéllos que se sirven de la capacidad informática para ampliar sus posibilidades y opciones de juego, a los cuales se les conoce como juegos de mesa aumentados. El punto en común, identificado en esta investigación, de estas dos formas de juego de mesa, es que ambas podrían ser útiles para reducir, mediante el uso de la imagen, el número de elementos móviles accesorios. El juego de mesa en formato libro presenta una característica que supone, a la vez, una ventaja y un inconveniente: se trata de un formato compacto, sintético, en donde todo –o casi todo- lo necesario para jugar se incluye en un libro. Aunque por contra, también es un continente más limitado que la caja usual a la hora de albergar los elementos móviles accesorios. Sin embargo, esta desventaja podría convertirse en una gran virtud: dicha limitación de almacenaje podría estimular que la imagen se usara con el fin de cumplir la misma función que ciertos elementos móviles accesorios, ahorrando el uso de éstos. Esto supondría una reducción de este tipo de elementos a través de la imagen estática, que podríamos catalogar como tradicional. Las nuevas tecnologías son capaces de llevar a cabo también una reducción de este tipo, automatizando funciones o empleando modelos tridimensionales en sustitución de fichas físicas. Ciertas tecnologías se perfilan más adecuadas para esta tarea, como la realidad aumentada, capaz de superponer información digital, interactiva a tiempo real, dentro del entorno físico circundante -perceptible a través de este último caso, se haría con el cuidado de que estas inclusiones digitales no desdibujaran la esencia tradicional del juego de mesa. Finalmente, cabe señalar que el hecho de situar la imagen como el elemento central del juego de mesa hace que acotemos esta investigación al juego de mesa de tablero específicamente, ya que éste es capaz de posicionar una ilustración como el centro del juego. Además, un tablero no dejaría de ser, básicamente, una ilustración, por lo que estaríamos hablando de un elemento capaz de imprimirse en las páginas de un libro sin problema. 2019-04-22T12:42:00Z 2019-04-22T12:42:00Z 2019 2019-02-08 info:eu-repo/semantics/doctoralThesis Pereira Hurtado, Pablo J. Incorporación de mecánicas interactivas digitales a la ilustración del tablero del juego de mesa en formato libro. Granada: Universidad de Granada, 2018. [http://hdl.handle.net/10481/55459] 9788413061436 http://hdl.handle.net/10481/55459 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ info:eu-repo/semantics/openAccess Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España Universidad de Granada