Quimikaboom: diseño y aplicación de un juego de cartas sobre formulación inorgánica Galindo Santiago, Pablo Fernández Oliveras, Alicia Aprendizaje basado en juegos Juegos educativos Química Educación Secundaria Juego de cartas Game-based learning Educational games Chemistry Secondary education Card game El presente Trabajo Fin de Máster (TFM) propone el diseño, la validación y la implementación de un juego educativo de cartas dirigido al alumnado de Educación Secundaria Obligatoria, concretamente en el área de Física y Química. La finalidad principal es utilizar el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) como estrategia didáctica para reforzar contenidos. El juego está diseñado para fomentar la motivación, la participación del alumnado y el aprendizaje significativo mediante dinámicas lúdicas que integran retos de formulación, numerosas acciones de estrategia e incluso conceptos de concienciación y seguridad en el laboratorio. El desarrollo de QuimiKaboom, el juego educativo propuesto en el presente trabajo se sustenta en fundamentos teóricos sobre ABJ, neuroeducación y metodologías activas, y se enmarca en la legislación educativa vigente, incluyendo un enfoque competencial y los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Para desarrollar el juego educativo, se realizó una validación por personas expertas. Posteriormente, se llevó a cabo una prueba piloto con alumnado de 3.º de ESO, obteniendo una recepción positiva por parte del alumnado y observándose una mejora en el interés e incluso una mayor comprensión de contenidos. Este TFM permite mostrar que los juegos de cartas, por su bajo coste, accesibilidad y potencial didáctico, pueden llegar a convertirse en herramientas efectivas para la enseñanza de disciplinas científicas, fomentando además el trabajo cooperativo y la inclusión educativa. Este TFM permite mostrar que los juegos de cartas, por su bajo coste, accesibilidad y potencial didáctico, pueden llegar a convertirse en herramientas efectivas para la enseñanza de disciplinas científicas, fomentando además el trabajo cooperativo y la inclusión educativa. This Final Master Project presents the design and implementation of an educational card game aimed at students in Compulsory Secondary Education, specifically in the area of Physics and Chemistry. The main goal is to use Game-Based Learning (GBL) as a didactic strategy to reinforce curricular content. The game is designed to foster student motivation, engagement, and meaningful learning through playful dynamics that integrate formulation challenges, numerous strategic actions, and even concepts related to laboratory safety and awareness. The development of QuimiKaboom, the game proposed in the work, is based on theoretical foundations of gamification, neuroeducation, and active methodologies, and is framed within the current educational legislation, including a competency-based approach and the principles of Universal Design for Learning (UDL). A pilot test was conducted with 3rd-year secondary students, receiving a positive response from learners and showing an increase in both interest and understanding of scientific content. This project aims to demonstrate that card games, due to their low cost, accessibility, and didactic potential, can become effective tools for teaching scientific disciplines, while also promoting cooperative work and educational inclusión. 2025-07-28T11:31:18Z 2025-07-28T11:31:18Z 2025-05-17 master thesis https://hdl.handle.net/10481/105773 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ open access Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional