Anglicismos y creación léxica en el discurso de gamers españoles: el caso de Valorant Fernández de Molina Ortés, Elena pragmática videojuego neologismo pragmatic videogame neologism Los videojuegos online han creado, en los últimos años, un espacio lingüístico en el que jugadores profesionales y aficionados están generando un sociolecto nuevo con rasgos propios. En este nuevo contexto comunicativo, el léxico tiene una gran relevancia y, en muchos casos, se puede considerar como una marca de identidad. El objetivo de este trabajo es comprobar las lexías que utilizan estos usuarios y conocer cuál es la influencia del inglés en sus interacciones. Para ello, hemos elaborado un corpus oral a partir del análisis del discurso de cuatro jugadores y comentaristas del videojuego Valorant. Se han recopilado más de 900 variantes léxicas y se han clasificado los términos según el tipo de anglicismo. En nuestros resultados hemos comprobado que los anglicismos no adaptados (kill, spot) tienen una gran presencia en el corpus. También hemos registrado una alta frecuencia de derivados híbridos como killear, (e)spotear que revelan, sin duda, una gran productividad de los anglicismos en este nuevo contexto comunicativo. In recent years, online video games have created a linguistic space in which professional and amateur players are generating a new sociolect with their own characteristics. In this new communicative context, the lexicon has a significant relevance, and, in many contexts, it can be considered as a mark of identity. The aim of this work is to check which lexical items these users use and to check the influence of English in their interactions. To this end, we have compiled an oral corpus based on the analysis of the discourse of four players of the video game Valorant. We collected more than 900 lexical variants and classified the terms according to the type of Anglicism. In our results we found that non-adapted anglicisms (kill, spot) have a high presence in the corpus. We have also recorded a high frequency of hybrid words such as killear, (e)spotear, which undoubtedly reveal a high productivity of Anglicisms in this new communicative context. 2025-02-25T08:52:17Z 2025-02-25T08:52:17Z 2025-01-31 journal article Fernández de Molina Ortés, E. (2024). Anglicismos y creación léxica en el discurso de gamers españoles: el caso de Valorant. RAEL: Revista Electrónica de Lingüística Aplicada, 23, 55-75. https://doi.org/10.58859/rael.v23i1.636 1885-9089 https://hdl.handle.net/10481/102663 10.58859/rael.v23i1.636 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ open access Atribución-NoComercial 4.0 Internacional Asociación Española de Lingüistica Aplicada