Diseñando Experiencias Innovadoras con Realidad Virtual
Metadata
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Picornell Buendía, Mª Raquel; Merino Pacheco, Ignacio Xavier; Vera Medina, Shirley Geoconda Vera Medina; Romo Barrionuevo, Mónica PatriciaEditorial
Universidad de Granada
Materia
Realidad Virtual Virtual Reality
Date
2024-10-19Referencia bibliográfica
Picornell Buendía, MR, Merino Pacheco, IX, Vera Medina, SG, & Romo Barrionuevo, MP (2024). Diseñando Experiencias Innovadoras con Realidad Virtual. REIDOCREA, 13(34), 491-501.
Sponsorship
Universidad Internacional de la RiojaAbstract
En este trabajo se establece un Plan de uso de las Tecnologías Disruptivas (TD) como la Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) en el entorno educativo con estudiantes de 12 a 14 años en un salón multiuso mediante las metodologías del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Trabajo Colaborativo (TC). Para ello se establece el plan curricular, objetivos, rúbricas y parámetros de seguimiento para su implementación en una institución educativa.También se crea un Plan de adaptación e intervención de espacios existentes que pueden ser optimizados en cuanto a la planificación del uso y los recursos como el espacio, sonido y video, así como servir de plan piloto para poder implementarlo en otros niveles educativos y en otras instituciones educativas. Además, a través de las TD se considera mejorar el rendimiento académico e incrementar la motivación frente al aprendizaje, interés y curiosidad por aprender. Los adolescentes están inmersos en el uso de internet y de la tecnología, lo cual genera un ambiente propicio para la inserción de TD en el entorno educativo. El impacto que genera la RV y la RA en la educación conlleva mejoras en el rendimiento académico, incrementa la curiosidad y la motivación por aprender. Abstract: In this work, a plan is established for the use of Disruptive Technologies (DT) such as Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in the educational environment with students aged 12 to 14 in a multi-purpose classroom, using Project-Based Learning (PBL) and Collaborative Work (CW) methodologies. For this purpose, the curricular plan, objectives, rubrics, and monitoring parameters for its implementation in an educational institution are established. Additionally, a plan is created for the adaptation and intervention of existing spaces that can be optimized in terms of planning for usage and resources such as space, sound, and video, as well as serving as a pilot plan to be implemented in other educational levels and institutions. Moreover, through DT, it is considered to improve academic performance and increase motivation towards learning, as well as interest and curiosity for learning. Adolescents are immersed in the use of the internet and technology, creating a favorable environment for the insertion of DT in the educational setting. The impact generated by VR and AR in education brings improvements in academic performance, increases curiosity, and enhances motivation for learning.