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dc.contributor.authorMartínez Oña, María del Mar
dc.contributor.authorMuñoz Muñoz, Ana María 
dc.date.accessioned2024-01-22T08:08:03Z
dc.date.available2024-01-22T08:08:03Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationMartínez-Oña, M. Mar; Muñoz-Muñoz, Ana M. (2018). Las mujeres en las iconografías femeninas de los videojuegos. En José Muñoz Jiménez, Silvia Martínez Martínez, Beatriz Peña Acuña (Coords.). La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación (pp. 255-269). Barcelona: Gedisa. ISBN: 978-84-17341-96-1.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/87020
dc.description.abstractEstudiar las diferentes iconografías femeninas en los videojuegos es una priori-dad en la sociedad actual que se encuentra inmersa en un mundo visual y au-diovisual, a esto, habría que añadir los videojuegos como uno de los productos que más facturan en la actualidad. Esta combinación culmina en un producto multimedia de comunicación audiovisual que instaura, fortalece y difunde este-reotipos femeninos de forma silenciosa. Junto a ello, es necesario analizar la inexistencia de lo femenino en esta industria y en este producto audiovisual, donde la invisibilidad de las mujeres no favorece la igualdad de género, al tratarse de un sector en el que las mujeres representan solamente un 20%, lo cual puede repercutir en la representación femenina, ya que esta es creada principalmente por hombres. Por ello, se analiza la imagen actual que se ofrece de las mujeres junto con sus influencias iconográficas, para centrarse en los personajes femeninos de los videojuegos más vendidos durante el primer semestre del 2018, y cómo las féminas se presentan a través de estos videojuegos. ---------- Studying the different feminine iconographies in video games is a priority in today's society, which is immersed in a visual and audiovisual world, to which video games should be added as one of the products with the highest current turnover. This combination culminates in a multimedia audiovisual communication product that silently establishes, strengthens and disseminates this female stereotype. Along with this, it is necessary to analyze the non-existence of the feminine in this industry and in this audiovisual product, where the invisibility of women does not favor gender equality, since it is a sector in which women represent only 20%, which can have repercussions on female representation, since it is created mainly by men. Therefore, the current image offered of women is analyzed along with their iconographic influences, to focus on the female characters of the best-selling video games during the first half of 2018, and how females are presented through these video games.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Licensees_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es_ES
dc.subjectMujereses_ES
dc.subjectIconografías femeninases_ES
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectEstereotipos de géneroes_ES
dc.subjectMultimedia es_ES
dc.subjectWomenes_ES
dc.subjectFeminine iconographyes_ES
dc.subjectGender stereotypeses_ES
dc.titleLas mujeres en las iconografías femeninas de los videojuegoses_ES
dc.title.alternativeWomen in the female iconographies of video gameses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.5281/zenodo.10535429
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/submittedVersiones_ES


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