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dc.contributor.authorMartínez Oña, María del Mar
dc.contributor.authorMuñoz Muñoz, Ana María 
dc.date.accessioned2024-01-22T07:48:23Z
dc.date.available2024-01-22T07:48:23Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationMartínez-Oña, M. Mar; Muñoz-Muñoz, Ana M. (2022). Lilith en la cultura audiovisual. Arte, Publicidad, Cine y Videojuegos. En Basilio Cantalapiedra Nieto, Eglée Andreina Ortega Fernandez, Blanco Pérez, Manuel (Coord.). Comunicación, pantallas y ficción (pp. 403-416). Pamplona: Aranzadi (Thomson Reuters). ISBN 978-84-1124-251-6.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/87007
dc.descriptionPreprintes_ES
dc.description.abstractLa sociedad actual es principalmente visual, por ello proyecta multitud de imágenes que son aceptadas como reales ya que se encuentran instaladas en el imaginario colectivo de la sociedad occidental. Esto impide plantear duda alguna sobre la ilicitud o no, de diferentes representaciones gráficas, debido entre otros aspectos a su cotidianidad que ha favorecido la normalización de estos iconos visuales. Este estudio se centra en la imagen que se proyecta de las mujeres, concretamente del mito de Lilith, personaje del cual existe una construcción sociocultural, heredera de las distintas iconografías femeninas creadas desde un punto de vista androcéntrico, distribuida e impuesta por multitud de reproducciones gráficas (pintura, fotografía, etc.) que se catalogan dentro de diferentes estereotipos. Ha sido la Historia del Arte y actualmente los medios de comunicación quienes han protagonizado un papel prioritario en su conservación, consolidación y difusión. Sin embargo, sobre este antiguo mito iconográfico femenino se proyectan nuevas iconografías. Es necesario entonces, releer las imágenes audiovisuales para reconocer los iconos que identifican diferentes mitologías, y así poder determinar la veracidad de lo que se observa. Si todo se acepta, sin replantear la percepción que se recibe, la sociedad estará manipulada por el poder que ejercen las imágenes. Por ello, se analiza a través del método iconográfico, la pervivencia del personaje de Lilith en los medios audiovisuales, concretamente en publicidad, videojuegos, cine y series de televisión. Para justificar así, no solo su interpretación visual sino también el papel que desempeña en comunicación visual a través de diferentes estereotipos. Este análisis confirmará la pervivencia del mito del Lilith en la comunicación audiovisual, concretamente en la publicidad, cine y videojuegos.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Licensees_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es_ES
dc.subjectLilithes_ES
dc.subjectCine es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectComunicación es_ES
dc.subjectMedios audiovisualeses_ES
dc.subjectCultura audiovisuales_ES
dc.subjectEstereotipos de géneroes_ES
dc.subjectAudiovisual culturees_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectCinemaes_ES
dc.subjectCommunicationes_ES
dc.subjectAudiovisual mediaes_ES
dc.subjectGender stereotypeses_ES
dc.subjectIconografías femeninases_ES
dc.subjectFeminine iconographyes_ES
dc.subjectMujereses_ES
dc.subjectWomenes_ES
dc.titleLilith en la cultura audiovisual. Arte, Publicidad, Cine y Videojuegoses_ES
dc.title.alternativeLilith in audiovisual culture. Art, Advertising, Cinema and Video Gameses_ES
dc.typebook partes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.5281/zenodo.10533161
dc.type.hasVersionSMURes_ES


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