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dc.contributor.authorPérez López, Isaac José 
dc.contributor.authorNavarro Mateos, Carmen 
dc.contributor.authorMora González, José Rafael 
dc.date.accessioned2023-09-08T07:59:35Z
dc.date.available2023-09-08T07:59:35Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationPérez-López, I.J., Navarro-Mateos, C. y Mora-González, J. (2023). El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación. Retos, 50, 761-768es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/84321
dc.description.abstractLas metodologías activas surgen para promover un rol protagonista y activo por parte de los estudiantes, incidiendo en el aprendizaje y compromiso con su formación. Además, en este contexto, es fundamental enfocar el proceso formativo en educación superior al desarrollo de competencias transferibles a la futura labor profesional, como puede ser la digital. Debido a la significatividad y atractivo que despiertan los juegos en los jóvenes actuales, cabe destacar el aprendizaje basado en juegos, donde se ubican propuestas como los breakouts y los escape rooms, actividades que han tenido un enorme auge en los últimos años. En este artículo se analiza el impacto de un doble breakout digital dentro de un proyecto de gamificación, ambientado en la saga de Harry Potter y denominado Harry Potter: el legado de Dumbledore. En concreto, la propuesta se ha llevado a cabo en el grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada. Para el análisis de la misma se ha utilizado una metodología cualitativa, con el objetivo de conocer las percepciones del alumnado, a través de una pregunta abierta en Google Drive y el uso del software NVivo 11 para su análisis. Los resultados muestran el enorme potencial del breakout en el aula, pues aumenta la gestión emocional, la resiliencia y el aprendizaje del alumnado universitario, siendo para ello un aspecto clave que sea coherente con la narrativa del proyecto de gamificación en el que se enmarca, y que tenga una estética que aumente la inmersión.es_ES
dc.description.abstractActive methodologies arise to promote a protagonist and active role from students, influencing their learning and commitment. In this context, it is essential that the training process in higher education is focused on the development of transferable competences to future professional work, such as the digital competence. Due to the meaningfulness and attractiveness of games in today’s young people, game-based learning acquires great relevance, where proposals such as breakouts and escape rooms can be found. These activities have experienced a huge growth in last years. This article analyzes the impact of a double digital breakout in the context of a gamification project set in the Harry Potter saga, and called Harry Potter: Dumbledore’s legacy. Specifically, this proposal has been carried out in the degree of Physical Activity and Sports Sciences, from the University of Granada. To analyze this proposal, a qualitative methodology was followed with the aim of collecting students’ self-perception on the breakout, for which an open question in Google Drive was used for students to respond and the NVivo 11 software was used for the analysis. The results show the enormous potential of the breakout carried out in the classroom, as it increases the emotional management, resilience and learning of college students. A key aspect for this to happen is that the breakout design is coherent with the narrative of the gamification project in which it is framed.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherFederación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF)es_ES
dc.subjectMotivación es_ES
dc.subjectAprendizaje es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectLearninges_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectBreakoutes_ES
dc.subjectInnovación docentees_ES
dc.titleEl impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificaciónes_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES


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