Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorRevuelta Domínguez, Francisco Ignacio
dc.contributor.authorGuerra Antequera, Jorge
dc.contributor.authorCerezo Pizarro, Mario
dc.contributor.authorMelo Sánchez, Jairo
dc.date.accessioned2022-10-31T08:02:21Z
dc.date.available2022-10-31T08:02:21Z
dc.date.issued2022-10-25
dc.identifier.citationRevuelta-Domínguez, FI, Guerra-Antequera, J, Cerezo-Pizarro, M y Melo-Sánchez, J (2022). Videojuegos culturales como herramienta de inclusión educativa. El videojuego Moss. REIDOCREA, 11(53), 613-622.es_ES
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/77645
dc.descriptionFrancisco Ignacio Revuelta-Domínguez – Universidad de Extremadura - 0000-0002-3649-4327es_ES
dc.descriptionJorge Guerra-Antequera – Universidad de Extremadura - 0000-0003-1675-8038es_ES
dc.descriptionMario Cerezo-Pizarro – Universidad de Extremadura - 0000-0001-8097-0573es_ES
dc.descriptionJairo Melo-Sánchez – Universidad de Extremadura - 0000-0001-9101-5782es_ES
dc.descriptionRecepción: 16.06.2022 | Aceptado: 25.10.2022es_ES
dc.descriptionCorrespondencia a través de ORCID: Francisco Ignacio Revuelta-Domínguez 0000-0002-3649-4327es_ES
dc.descriptionÁrea o categoría del conocimiento: Multidisciplinares_ES
dc.descriptionEditora: Diana Marín Suelves - Universidad de Valencia - ORCID: 0000-0002-5346-8665es_ES
dc.descriptionRevisión por pares abierta: Adriana Nova Herrera - 0000-0002-2886-6928es_ES
dc.descriptionRevisión por pares abierta: Andrea Sotelo Carreño - 0000-0002-0805-7349es_ES
dc.description.abstractLa implementación y desarrollo de la competencia digital debe ser trabajado por y para todos, teniendo en cuenta las necesidades que demanda una sociedad como la actual y siendo cada vez más exigente en este aspecto. La cultura ha sido parte esencial en la configuración del paradigma social como precursora del entresijo social del “homo sapiens”. La inserción de la cultura como configurante del juego permite crear nuevos lazos entre la cultura en sí misma, la sociedad y los videojuegos como impulsores de conocimiento. Este nuevo binomio, videojuegos y cultura o videojuegos culturales, ofrecen una gran variedad de posibilidades en el campo educativo de las que cabe destacar el favorecimiento de la inclusión. Este trabajo presenta el paradigma cultural e inclusivo del videojuego periférico Moss, analizándolo como un posible videojuego que favorece la inclusión. Se ha seleccionado el enfoque antropológico cultural basado en cuatro pilares que, a través del método analítico cualitativo de Hofstede, ayuda a descubrir las dimensiones educativas favorecedoras de la inclusión educativa. Los resultados permiten descubrir rasgos culturales y arquetipos que resultan de utilidad como recurso educativo. Con las ideas manifestadas en los resultados se concluye que los videojuegos culturales periféricos son una herramienta de utilidad para la educación inclusiva.es_ES
dc.description.abstractAbstract: The implementation and development of digital competence must be worked on by and for everyone, taking into account the needs required by current society and becoming more and more challenging in this respect. Culture has been an essential part of the configuration of the social paradigm as a precursor of the social fabric of "homo sapiens". The insertion of culture as a shaping factor in the game makes it possible to create new links between culture itself, society, and video games as a driver of knowledge. This new pairing, video games and culture or cultural video games, offers a wide range of possibilities in the educational field, including the promotion of inclusion. This paper presents the cultural and inclusive paradigm of the peripheral video game Moss, analysing it as a possible video game that favours inclusion. The cultural anthropological approach based on four pillars has been selected, which through Hofstede's qualitative analytical method, helps to discover the educational dimensions favouring educational inclusion. The results allow the discovery of cultural traits and archetypes that are useful as an educational resource. With the ideas expressed in the results, it is concluded that peripheral cultural video games are a useful tool for inclusive education.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Extremaduraes_ES
dc.description.sponsorshipXXIX Jornadas Internacionales Universitarias de Tecnología Educativa - JUTE 2022es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectVideo games es_ES
dc.titleVideojuegos culturales como herramienta de inclusión educativa. El videojuego Mosses_ES
dc.title.alternativeCultural video games as a tool for educational inclusion. The case of the video game Mosses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.30827/Digibug.77645
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


Ficheros en el ítem

[PDF]
[mp4]

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Atribución 4.0 Internacional
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Atribución 4.0 Internacional