Medios inmersivos como experiencias corporizadas. De la creación de metaversos, y otras realidades extendidas, desde el cuerpo y su movimiento
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Universidad de Granada
Director
Lozano Salmerón, AsunciónDepartamento
Universidad de Granada. Programa de Doctorado en Historia y ArtesMateria
Medios inmersivos Metaversos Cuerpo Movimiento
Fecha
2022Fecha lectura
2022-07-12Referencia bibliográfica
Díaz Sabán, María Leocricia. Medios inmersivos como experiencias corporizadas. De la creación de metaversos, y otras realidades extendidas, desde el cuerpo y su movimiento. Granada: Universidad de Granada, 2022. [https://hdl.handle.net/10481/77516]
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Tesis Univ. Granada.Resumen
Vivimos en un contexto donde las tecnologías inmersivas están teniendo mucho auge,
sobre todo tras la pandemia de 2020. Un mercado que en ese mismo año se valoró
en 4,8 millones de euros, y se espera alcance para 2026 los 214,13 millones de euros
(Mordor Intelligence, 2021). Aunque a nivel tecnológico podemos observar grandes
avances, comenzamos esta investigación pensando que aún queda mucho camino
en el entendimiento de estos medios a nivel comunicacional y expresivo. ¿Cuál sería
su lenguaje propio, si lo hubiese? ¿Podríamos encontrar una teoría creativa propia
dentro de estos medios? También observamos muchas discrepancias entre los propios
expertos a la hora de establecer términos y conceptos que los definan. ¿Realidades
extendidas? ¿Metaversos? ¿Medios inmersivos? ¿Cuál es el término más adecuado que
los aglutina a todos?
En busca de estas respuestas comenzamos a explorar las posibilidades expresivas
propias de los medios inmersivos como pueden ser la realidad virtual, aumentada o
mixta, así como las instalaciones inmersivas e interactivas. Profundizando en cómo, y
de qué forma, se pueden convertir en significativas para las personas que se adentran
en ellas. Conceptos propios del arte, la narrativa, el diseño de experiencia de usuario o
los videojuegos resultan fundamentales en esta tarea.
En nuestra tarea partimos con la premisa de que los medios inmersivos, al ser
vividos en primera persona, se pueden entender como experiencias donde el cuerpo,
y su movimiento, se convierten en eje trascendental. Así comenzamos esta investigación,
desde el entendimiento de los medios inmersivos como lo que hemos definido:
experiencias corporizadas. Proponemos denominarlos así, no tanto a partir de las tecnologías
que lo hacen posible, sino a partir de las experiencias que generan para los
usuarios que se adentran en ellas.
De este modo, el creador o diseñador que se enfrente a este tipo de medios, ya
sea para generar una obra de arte, entretenimiento o servicio, tendría que poner el
foco en cómo el participante futuro va a llevar a cabo esa experimentación desde la
fisicidad de su cuerpo. Para entender esto entramos en profundidad en las ciencias
cognitivas, disciplina que, junto con la filosofía, aportarán claves trascendentales para
la investigación.
Desde esta perspectiva corporizada de las experiencias, y tras un amplio cuerpo
teórico, llegamos a la conclusión de que el diseño de las acciones cobra especial
importancia a la hora de idear este tipo de creaciones. Pues sería a partir de la ejecución de las mismas, al igual que experimentamos la propia vida, sería cómo se iría
conformando la significación global de la experiencia. El creador o diseñador puede
apoyarse pues en estas para que su intención comunicativo – expresiva no se diluya en
este tipo de entornos que, por sus propias particularidades, están llenos de múltiples
posibilidades.
Con todo esto, terminaremos proponiendo una metodología creativa basada en
esta perspectiva corporizada de los medios inmersivos y así, esperemos, poder aportar
nuevos enfoques en el entendimiento de medios tan en boga como la realidad virtual.





