Proceso de enseñanza-aprendizaje mediante metodologías activas y gamificación intercampus
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/10481/75143Metadatos
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Cambil Martín, Jacobo; Riquelme Gallego, Blanca; Pérez Lázaro, Antonia; Luque Vara, Trinidad; Sánchez Rodríguez, Sergio; Suleiman Martos, Nora; Núñez Negrillo, Ana MaríaEditorial
Universidad de Granada
Materia
Innovación docente Gamificación Enfermería Familiar y Comunitaria Enfermería
Date
2022-05-31Patrocinador
Universidad de GranadaRésumé
En el marco del Espacio Europeo de Educación Superior se presenta una metodología docente que trata de adaptarse a las peculiaridades de una asignatura (Enfermería Familiar y Comunitaria) del grado de Enfermería.
Integrando al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje para tratar de mejorarlo. Actualmente vivimos en la era de la información. Por ello, todo lo que no esté enfocado en las nuevas tecnologías supone una realidad monótona. Esta situación genera falta de motivación en estudiantes que reciben clases teóricas tradicionales.
Una solución ante esta problemática es el uso de la gamificación, que se define como una estrategia de enseñanza en la que se utilizan herramientas propias de los juegos en entornos no lúdicos como el educativo.
El principal objetivo fue mejorar e incrementar del aprendizaje y rendimiento académico del alumnado de segundo curso de Enfermería que cursa Enfermería Familiar y Comunitaria tanto en el campus de Granada como en el de Ceuta y Melilla, aunque finalmente en Ceuta no se pude desarrollar completamente. Uno de los resultados de este proyecto ha sido la generación de una serie de rutinas específicas que han permitido al alumnado avanzar en el proceso de aprendizaje de manera autónoma y aprovechar las horas presenciales en clase para interiorizar y reforzar los conceptos. El objetivo final de cualquier enseñanza, especialmente la universitaria, es que el alumnado adquiera una serie de habilidades y competencias que le sirvan para incorporarse de forma adecuada y lo más formados posible, al mercado laboral.
Tras el análisis, diagnóstico de la materia y pilotaje de un proyecto anterior, con este proyecto se han introducido técnicas innovadoras que facilitan el autoaprendizaje. Destacando la utilización de entornos virtuales para el aprendizaje autónomo, role-play con ejemplos reales, un nuevo sistema de evaluación inicial, continúa y final utilizando la gamificación y discusión de los resultados. Todas estas metodologías activas promueven la utilización de herramientas comunicativas y de interacción entre los estudiantes, y entre estudiantes y docentes.
Se trata de una experiencia que posteriormente podría extrapolarse a otras asignaturas de dicho grado o de otros si se considerase pertinente.