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dc.contributor.authorOlvera Lobo, María Dolores 
dc.date.accessioned2021-11-11T08:22:29Z
dc.date.available2021-11-11T08:22:29Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/71427
dc.description.abstractSon numerosos los estudios que indican que los juegos favorecen el aprendizaje, ya que cuando en este proceso interviene la diversión se aumenta la motivación y se reduce el estrés. Es evidente que cuando se disfruta aprendiendo, se aprende más y mejor. Además, en los juegos el miedo a cometer errores se reduce y, por tanto, el proceso de aprendizaje se ve favorecido. El análisis que impulsa nuestra propuesta parte de la consideración de que, a pesar de disponer hoy en día de más y mejores herramientas docentes, esos avances en ocasiones no se ven reflejados de forma efectiva en los resultados de aprendizaje y en la obtención de competencias por parte de los estudiantes. Lograr que los alumnos estén plenamente motivados y comprometidos con las materias que han de cursar, en gran medida, supone encontrar los puntos fuertes que despierten su interés por esas materias. El juego en cualquier entorno, y ya desde pequeños, nos resulta atractivo y nos permite aprender y ensayar facultades que luego usaremos en la vida diaria. Por otro lado, la recompensa instantánea que se deriva del juego incrementa nuestro interés en la participación. Aspectos como la competitividad nos hacen ser mejores en el juego, y la cooperación con otros jugadores nos hará percibir una porción de recompensa dada a la coalición. Con estas premisas, introducir el juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje potencialmente aumenta el interés por las distintas materias por parte del alumno. Los videojuegos son un tipo destacado de juegos aplicados en el ámbito docente. El empleo de videojuegos aumenta el grado de satisfacción, a la vez que aumenta el aprendizaje y la memorización. Así, los videojuegos, como materiales interactivos, son capaces de atraer la atención del estudiante y consiguen una completa inmersión del jugador en la tarea que está realizando, posibilitando que este decida qué hacer en cada momento, además de favorecer la competitividad y el trabajo colaborativo. A esto le debemos unir el hecho de que durante el juego el jugador obtiene una retroalimentación (feedback) inmediata tras cada acción, lo que le permite el aprendizaje mediante prueba y error, factores deseables en un entorno de aprendizaje constructivista y centrado en el estudiante. Por último, al contrario de lo que se puede pensar, el docente también tiene posibilidad de intervención tal y como ocurre en la enseñanza tradicional, puesto que con el uso de los videojuegos los participantes dejan rastros que proporcionan al docente pistas sobre el desarrollo de la actividad en el curso de forma muy precisa que le harán actuar en consecuenciaes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectTraducción es_ES
dc.subjectTranslationes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectTrabajo en equipoes_ES
dc.subjectTeamworkes_ES
dc.subjectVideo games es_ES
dc.titleGAMificación en el grado de TRADucción e Interpretación: una nueva perspectiva metodológica en el aula (GAMTRADI)es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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