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dc.contributor.authorAlcántara Ramírez, Andrea
dc.contributor.authorBerrocal de Luna, Emilio 
dc.contributor.authorPadial Suarez, Juan José
dc.date.accessioned2021-10-19T06:18:47Z
dc.date.available2021-10-19T06:18:47Z
dc.date.issued2021-10-16
dc.identifier.citationAlcántara, A, Berrocal, E y Padial, JJ (2021). Estudio sobre las necesidades para implementar la gamificación en teleformación. REIDOCREA, 10(30), 36-50.es_ES
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/70943
dc.description.abstractLa sociedad y, especialmente, el ámbito de la formación ha experimentado continuos cambios a lo largo de la historia. Estas variaciones han supuesto el surgimiento de nuevos tipos de enseñanza y de nuevas metodologías que además dan la posibilidad de anexión. Este trabajo presenta un análisis de la literatura respecto a esta temática, centrándose en la gamificación como metodología y en la teleformación como tipo de enseñanza. A continuación, se pretende alcanzar una visión más realista y se procede a pasar un cuestionario Ad Hoc tanto a profesorado como alumnado para detectar posibles necesidades a la hora de implementar gamificación en teleformación. Para analizar los datos recogidos se utiliza el programa estadístico SPSS y se procede a analizar las respuestas de cada ítem, las diferentes correlaciones significativas y se lleva a cabo un ANOVA. Por último, tras interpretar los resultados y llegar a una discusión se exponen unas conclusiones generales.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Society and, especially, the field of training have undergone continuous changes throughout history. These variations have led to the emergence of new types of teaching and new methodologies that also provide the possibility of annexation. This paper presents an analysis of the literature on this topic, focusing on gamification as a methodology and e-learning as a type of teaching. Then, we try to reach a more realistic vision and proceed to pass an Ad Hoc questionnaire to both teachers and students to detect possible needs when implementing gamification in e-learning. To analyse the collected data, the SPSS statistical program is used to analyse the answers of each item, the different significant correlations and an ANOVA is carried out. Finally, after interpreting the results and reaching a discussion, some general conclusions are presented.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.titleEstudio sobre las necesidades para implementar la gamificación en teleformaciónes_ES
dc.title.alternativeStudy on the needs to implement gamification in e-learninges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.30827/Digibug.70943
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones_ES


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