La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática
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Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física
Materia
Gamificación Educación Aprendizaje Motivación Instituto Bachillerato Universidad Gamification Education Learning process Motivation High school Spanish baccalaureate University
Fecha
2021-05-13Referencia bibliográfica
Navarro Mateos, C., Pérez López, I., & Marzo, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review). Retos, 42, 507-516. [https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384]
Resumen
Ante la falta de motivación e implicación del alumnado surgen nuevas estrategias metodológicas que acercan los
procesos educativos a los intereses y a las necesidades del estudiante del siglo XXI. Entre ellas destaca la gamificación, que
consiste en aplicar los elementos propios del juego en contextos no lúdicos. Esta revisión sistemática pretende conocer la
incidencia que la gamificación ha alcanzado en el ámbito educativo español para poder determinar en qué etapas y en qué
asignaturas se está aplicando, sobre qué variables se incide y qué resultados se están obteniendo. Para ello se consultaron las
bases de datos electrónicas Web of Science (colección principal), Eric y Scopus, contemplando los principios establecidos por la
declaración PRISMA para revisiones sistemáticas. De los 118 artículos cribados por el título y el resumen y leídos en su
totalidad, solo 15 propuestas cumplieron los criterios de inclusión. En la distribución por etapas educativas el 66.7% de los
artículos pertenecen al ámbito universitario, el 20 % a educación secundaria, el 6,7% a bachillerato y el 6,7% restante
combinaba el programa en primaria y secundaria. En términos globales, más de la mitad de las propuestas (un 60%) incidieron
en variables motivacionales. A pesar del enorme auge de la gamificación en los últimos años, se ha identificado la necesidad de
un mayor rigor metodológico y una descripción más exhaustiva de las propuestas para valorar su verdadera potencialidad en
nuestro país. In order to face the lack of motivation and involvement of the student body new methodological strategies have
emerged aiming to bring the educational processes closer to the interests and necessities of the 21st century’s students.
Among them, gamification stands out as a strategy that consists of applying elements from the games in non-ludic contexts.
This systematic review seeks to know the impact that gamification has reached in the Spanish educational field to determine
in which stages and which courses it is being applied to, on which variables it has an impact on and what are the results that we
are obtaining. In order to do this, we consulted digital databases such as: Web of Science (main collection), Eric and Scopus. The
principles established by the PRISMA declaration were taken into consideration. Out of the 118 articles filtered by title and
abstract, and then read in its entirety only 15 proposals fulfilled the inclusion criteria. In the distribution via different education
stages, 66.7% of the articles fall into the category of university education, 20% belongs to mandatory high school education,
6.7% falls into the category of Spanish baccalaureate and the remaining 6.7% combined the program on mandatory primary
school and secondary school education. If we think in global terms, more than half of the proposals (60%) had an impact on
motivational variables. Despite the rise of gamification in the last few years it has been identified a necessity for a higher
methodological exactitude and a more exhaustive description of proposals to value their true potentiality in our country.