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dc.contributor.advisorCuevas Monzonís, Nuria
dc.contributor.advisorCívico Ariza, Andrea
dc.contributor.advisorGabarda Méndez, Vicente
dc.contributor.advisorColomo Magaña, Ernesto
dc.contributor.authorCuevas Monzonís, Nuria
dc.contributor.authorCívico Ariza, Andrea
dc.contributor.authorGabarda Méndez, Vicente
dc.contributor.authorColomo Magaña, Ernesto
dc.date.accessioned2021-03-02T07:15:52Z
dc.date.available2021-03-02T07:15:52Z
dc.date.issued2021-03-01
dc.identifier.citationCuevas Monzonís, N, Cívico Ariza, A, Gabarda Méndez, V y Colomo Magaña, E (2021). Percepción del alumnado sobre la gamificación en la educación superior. REIDOCREA, 10(16), 1-12.es_ES
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/66757
dc.descriptionNuria Cuevas Monzonís – Universidad Internacional de Valencia - 0000-0001-9366-3038es_ES
dc.descriptionAndrea Cívico Ariza – Universidad Internacional de Valencia - 0000-0003-3094-5841es_ES
dc.descriptionVicente Gabarda Méndez – Universitat de València - 0000-0001-6159-5173es_ES
dc.descriptionErnesto Colomo Magaña – Universidad de Málaga - 0000-0002-3527-7937es_ES
dc.descriptionRecepción: 24.02.2021 | Aceptado: 01.03.2021es_ES
dc.descriptionCorrespondencia a través de ORCID: Vicente Gabarda Méndez - 0000-0001-6159-5173es_ES
dc.description.abstractLos procesos formativos se caracterizan por la multiplicidad de planteamientos metodológicos en los que pueden fundamentarse. En este sentido, la gamificación constituye una herramienta de potencial considerable en el diseño e implementación de acciones formativas. Bajo esta perspectiva, el presente artículo pretende conocer la valoración de los estudiantes del Grado en Educación Primaria sobre la utilidad de la gamificación como recurso para la enseñanza y el aprendizaje, tras una experiencia de carácter gamificado. Asimismo, se pretendía identificar posibles diferencias en función del sexo y la edad. La muestra, compuesta por 83 estudiantes ha valorado el recurso mediante de un instrumento ad hoc para la investigación. El instrumento, al margen de recoger información de carácter sociodemográfico, estaba dividido en tres dimensiones básicas para la valoración de la metodología: comunicativa, instrumental y pedagógica. Los resultados muestran que los estudiantes perciben la metodología como útil en sus tres dimensiones (siendo la comunicativa y la pedagógica las que obtienen puntuaciones medias más altas), habiendo una correlación positiva entre todas ellas. La metodología se percibe como especialmente relevante para el desarrollo de la expresión escrita, el aprendizaje significativo, el fomento de la retroalimentación, la promoción del trabajo en grupo o la presentación de contenidos complejos mediante formatos más atractivos. Asimismo, no se han detectado diferencias significativas en función del sexo, pero sí de la edad, vinculándose mayores valoraciones del recurso con una menor edad de los participantes.es_ES
dc.description.abstractTraining processes are characterized by the multiplicity of methodological approaches on which they can be based. In this sense, gamification constitutes a tool with an important potential in the design and implementation of formative actions. In this perspective, the present article seeks to know the assessment of the Degree in Primary Education’s students about the usefulness of gamification as a resource for teaching and learning, after a gamified experience. It was also intended to identify possible gender and age differences. The sample, composed by 83 students, assessed the resource using an ad hoc instrument for this research. The instrument collected socio-demographic information and was divided into three basic dimensions for the methodology’s evaluation: communicative, instrumental and pedagogical. The results show that the students perceive as useful the methodology in its three dimensions (especially the communicative and pedagogical ones), with a positive correlation between all of them. The methodology is perceived as particularly relevant for the development of written expression, meaningful learning, the feedback promotion, the promotion of group work or to present complex content in more attractive formats. In addition, no significant differences have been detected in terms of sex, but in terms of age, with higher assessments of the resource being linked to a younger age of the participants.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectJuego educativoes_ES
dc.subjectEducational games es_ES
dc.titlePercepción del alumnado sobre la gamificación en la educación superiores_ES
dc.title.alternativeStudent’s perception about gamification in higher educationes_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doi10.30827/Digibug.66757
dc.type.hasVersionVoRes_ES


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