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dc.contributor.authorFernández Rubio, Pablo
dc.contributor.authorFernández Oliveras, Alicia 
dc.date.accessioned2018-11-29T10:02:39Z
dc.date.available2018-11-29T10:02:39Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationFernández-Rubio, P. & Fernández-Oliveras, A. (2018). Una web 2.0 para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias en bachillerato mediante gamificación: Jedirojo Sciences. Journal for Educators, Teachers and Trainers, Vol. 9(1). 87 – 101. [http://hdl.handle.net/10481/53974]es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/53974
dc.description.abstractEl método tradicional de enseñanza de las ciencias, en el que el alumno juega un papel de mero receptor de información, sigue teniendo un fuerte arraigo en el sistema educativo en muchos países, como España. Esta visión de la enseñanza ha quedado obsoleta con la aparición de las corrientes educativas fundamentadas en la gamificación y el uso de tecnologías digitales como la web 2.0. En consecuencia, los ejemplos de prácticas docentes refrendadas por investigaciones pueden favorecer que estas tecnologías se incorporen definitivamente a la educación formal. Asimismo, se hacen necesarias experiencias en las que se estudie si el interés del alumnado por los contenidos expuestos en la web puede potenciarse en un contexto que convierta la experiencia de aprendizaje en algo divertido y apetecible. En este trabajo se presenta una propuesta didáctica para la enseñanza de la biología en bachillerato desde una perspectiva lúdica mediante el desarrollo de una página web con la filosofía 2.0. Empleando elementos cinematográficos y del mundo del videojuego, la propuesta basada en la gamificación trata de explotar el reto y el compromiso del alumnado para mejorar su motivación en las disciplinas científicas. Con el objeto de fomentar la aplicación de estas metodologías se ha empleado parte de las tareas incluidas en la web para realizar una experiencia piloto, cuyos resultados cualitativos se muestran en este artículo.es_ES
dc.description.abstractTraditional teaching methods of sciences, where students assume a passive role as mere recipients of knowledge, are still strongly established in many countries, as Spain. This perception of teaching became obsolete with the appearance of educational currents supporting gamification and the use of digital technologies as web 2.0. Consequently, teaching experiences supported by verified research can favor these technologies to be permanently adopted by formal education. It is likewise required to perform new studies to assess whether the interest of students for the web contents is increased when displayed in an attractive and playful context. In this paper we present an educative proposal to teach biology in upper secondary school from a ludic point of view by means of a web 2.0 development. Taking elements from cinema and videogame fields, this based on gamification proposal attempts to make use of challenge and engagement of students to improve their motivation for scientific disciplines. With the goal of encouraging the implementation of these methodologies a pilot scheme has been carried out using some of the activities displayed at the website, whose qualitative outcomes are shown in this article.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectWeb 2.0es_ES
dc.subjectBachillerato es_ES
dc.subjectDidáctica de las Ciencias Experimentaleses_ES
dc.subjectBiología Celular y Moleculares_ES
dc.subjectKeywords Playful Learninges_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectWeb 2.0es_ES
dc.subjectUpper Secondary Schooles_ES
dc.subjectDidactics of Experimental Scienceses_ES
dc.subjectMolecular and Cellular Biologyes_ES
dc.subjectAprendizaje Lúdicoes_ES
dc.titleUna web 2.0 para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias en bachillerato mediante gamificación: Jedirojo Scienceses_ES
dc.title.alternativeA web 2.0 for science teaching and learning in upper high school by means of gamificación: Jedirojo Sciencees_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES


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