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dc.contributor.authorPerea Lozano, Marianes_ES
dc.contributor.authorPeña Álvarez, Cristina de laes_ES
dc.date.accessioned2018-02-22T07:42:23Z
dc.date.available2018-02-22T07:42:23Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationPerea Lozano, M; Peña Álvarez, C. Influencia de los videojuegos comerciales en procesos neuropsicológicos en estudiantes universitarios. ReiDoCrea, 7: 55-62 (2018). [http://hdl.handle.net/10481/49663]es_ES
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/49663
dc.descriptionRecepción: 12.01.2018 | Aceptado: 22.02.2018es_ES
dc.descriptionCorrespondencia a través de ORCID: Cristina de la Peña | ORCID: 0000-0003-1176-4981es_ES
dc.descriptionRevisión por Pares Abierta / Open Peer Reviewes_ES
dc.descriptionRevisores:es_ES
dc.descriptionKaren McMullin | Orcid: 0000-0002-1449-3550es_ES
dc.descriptionCristina Fernández-Belinchón | Orcid: 0000-0002-3675-1370es_ES
dc.descriptionCatalina Argüello Gutiérrez | Orcid: 0000-0001-8185-0514es_ES
dc.descriptionJosé Miguel García Ramírez | Orcid: 0000-0002-9142-6503es_ES
dc.description.abstractActualmente, diversos estudios evidencian la relevancia de los videojuegos en procesos neuropsicológicos del alumnado. El objetivo de esta investigación es conocer si existen diferencias en atención y función ejecutiva (concretamente, flexibilidad cognitiva e interferencia cognitiva) entre jugadores de videojuegos comerciales y no jugadores de videojuegos comerciales. Método: La muestra (N=60, M=21.18, SD=1.47) está compuesta por universitarios del Grado de Psicología de la Comunidad de Madrid. Las pruebas administradas fueron el test D2, el Cambios y el Stroop. Resultados: El análisis muestra que el grupo de jugadores de videojuegos comerciales ha obtenido puntuaciones significativamente superiores en atención, flexibilidad cognitiva e interferencia cognitiva al grupo de no jugadores de videojuegos comerciales. Conclusiones: Estos resultados son relevantes para la utilización de videojuegos comerciales como herramientas novedosas y atractivas para potenciar las capacidades cognitivas atencionales y ejecutivas.es_ES
dc.description.abstractCurrently several studies show the relevance of video games in neuropsychological processes of students. The purpose of this research study is to determine if there are differences in attention and executive function (specifically, cognitive flexibility and cognitive interference) between commercial video game players and non-players of commercial video games. Method: The sample (N=60, M=21.18, SD=1.47) is composed of university students in the Psychology Program in the Community of Madrid. The tests administered were the D2 test, Changes and Stroop. Results: The analysis shows that the group of players of commercial video games obtained scores significantly higher in attention, cognitive flexibility and cognitive interference than the group of non-players of commercial video games. Conclusions: These results are relevant for the use of commercial video games as novel and attractive tools to enhance attentional and executive cognitive abilities.en_EN
dc.description.sponsorshipUniversidad de Granada. Departamento de Psicología Social. Proyecto de Innovación Docente ReiDoCreaes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.relation.ispartofseriesReiDoCrea;7
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Licenseen_EN
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/en_EN
dc.subjectVideojuegos es_ES
dc.subjectNeuropsicología es_ES
dc.subjectVideo games en_EN
dc.subjectNeuropsychology en_EN
dc.titleInfluencia de los videojuegos comerciales en procesos neuropsicológicos en estudiantes universitarioses_ES
dc.title.alternativeInfluence of commercial video games on neuropsychological processes in university studentsen_EN
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doi10.30827/Digibug.49663


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