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dc.contributor.advisorOsakar Olaiz, Pedro es_ES
dc.contributor.advisorMoleón Viana, Miguel Ángel es_ES
dc.contributor.authorPérez Romero, Georginaes_ES
dc.contributor.otherUniversidad de Granada. Departamento de Pinturaes_ES
dc.date.accessioned2016-12-20T08:44:10Z
dc.date.available2016-12-20T08:44:10Z
dc.date.issued2016
dc.date.submitted2016-06-17
dc.identifier.citationPérez Romero, G. Second Life: Nuevos comportamientos artísticos a través de los espacios expositivos de la realidad virtual. Granada: Universidad de Granada, 2016. [http://hdl.handle.net/10481/44062]es_ES
dc.identifier.isbn9788491259589
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/44062
dc.description.abstractSecond Life (abreviado S.L, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2.003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a S.L mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar (representaciones virtuales en 3D de los residentes). Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades, tanto individuales como en grupo, y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. En Second Life, Nuevos comportamientos artísticos a través de los espacios expositivos de la realidad virtual se analiza cómo S.L posibilita un escenario privilegiado para la creación y la exhibición de obras artísticas. Las formas de ingresar obras dentro del metaverso se resumen en exportar obras del mundo real, en crearlas directamente en S.L o en realizarlas online pero con programas externos (por ejemplo con Adobe Photoshop). El artista virtual de S.L tiene así las mismas posibilidades artísticas que el real, a las que se incluyen las machiminas (películas rodadas dentro de cualquier videojuego) y las obras creadas con las herramientas propias del juego. Además dentro de estos espacios artísticos (más de ochenta en el momento actual) los artistas pueden ejercer, sin necesidad de serlo en el mundo real, de comisarios, teóricos, críticos, coleccionistas, productores y difusores de arte.es_ES
dc.description.sponsorshipTesis Univ. Granada. Programa Oficial de Doctorado en: Artees_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Licenseen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/en_US
dc.subjectRealidad virtual es_ES
dc.subjectInternet es_ES
dc.subjectSecond Lifees_ES
dc.subjectArte es_ES
dc.subjectExposiciones es_ES
dc.subjectArte es_ES
dc.subjectRealidad virtual en el artees_ES
dc.titleSecond Life: Nuevos comportamientos artísticos a través de los espacios expositivos de la realidad virtuales_ES
dc.typedoctoral thesises_ES
dc.subject.udc7.06es_ES
dc.subject.udc6203es_ES
europeana.typeTEXTen_US
europeana.dataProviderUniversidad de Granada. España.es_ES
europeana.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/en_US
dc.rights.accessRightsopen accessen_US


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