Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorJusticia Vico, Marta
dc.contributor.authorSánchez Díaz, Manuel
dc.contributor.authorMontero Vílchez, Trinidad
dc.contributor.authorArias Santiago, Salvador Antonio 
dc.contributor.authorBuendía Eisman, Agustín 
dc.contributor.authorGirón Prieto, María de la Sierra
dc.date.accessioned2026-02-02T08:46:05Z
dc.date.available2026-02-02T08:46:05Z
dc.date.issued2026-03
dc.identifier.citationJusticia-Vico, M., Sánchez-Díaz, M., Montero-Vílchez, T., Arias-Santiago, S., Buendía-Eisman, A., & de la Sierra Girón-Prieto, M. (2026). Análisis de la percepción del alumnado sobre la gamificación como estrategia docente en estudiantes de Medicina de la Universidad de Granada. Educación médica, 27(2), 101147. https://doi.org/10.1016/j.edumed.2025.101147es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/110573
dc.description.abstractIntroducción: la gamificación se define como «la aplicación de las características y beneficios de los juegos a procesos o problemas de mundo real», y es un modelo de docencia aplicado en muchas universidades con grado en Medicina. El objetivo de este estudio fue evaluar el grado de satisfacción de los estudiantes del grado de Medicina de la Universidad de Granada (UGR) con la implantación de diferentes estrategias de gamificación en las aulas y el uso de casos clínicos como herramienta docente. Métodos: se realizó un estudio transversal durante el curso académico 2024–2025. La población elegida fue la de estudiantes de segundo, tercero, cuarto, quinto y sexto curso del grado de Medicina de la UGR y estudiantes de máster. Los datos se recopilaron a través de una encuesta anónima. Resultados: participaron 329 estudiantes del grado de Medicina y 22 estudiantes de máster. Un mayor porcentaje de mujeres cree que la gamificación es un recurso que aporta motivación con la asignatura y con el aprendizaje (91,1%; p = 0,012) y que, además es divertido (96%; p = 0,008). Los estudiantes de cursos inferiores manifiestan su desacuerdo con la necesidad de presentar más casos clínicos durante las clases teóricas, en contraste con los de quinto, sexto y máster, quienes en su mayoría están a favor de esta medida (p = 0,033). No obstante, estos últimos no consideran que dicha actividad aporte beneficios significativos a las evaluaciones (p = 0,025). Conclusión: los estudiantes del grado de Medicina de la UGR tienen una opinión muy positiva sobre las estrategias de innovación docente y la gamificación, afirmando que deberían tener una mayor presencia en el plan de estudios del grado.es_ES
dc.description.abstractIntroduction: Gamification is defined as ‘the application of game characteristics and benefits to real-world processes or problems’ and is a teaching model used in many universities offering medical degrees. Advantages such as greater student participation have been described, as well as disadvantages such as the lack of budgets or time for its proper implementation in classrooms. The aim of this study was to evaluate the degree of satisfaction of medical students at the University of Granada (UGR) with the implementation of different gamification strategies in the classroom and clinical cases as a teaching tool. Methods: A cross-sectional study was conducted during the 2024–2025 academic year. The population selected consisted of second-, third-, fourth-, fifth- and sixth-year medical students at the University of Granada, as well as master's students. Data were collected through an anonymous survey. Results: A total of 329 medical students from the University of Granada and 22 master's students participated in the study. A higher percentage of women believe that gamification is a resource that motivates them in their studies and learning (91.1%, p = 0.012) and that it is also fun (96%, p = 0.008). Lower-year students disagree with the need to present more clinical cases during theory classes, in contrast to fifth-year, sixth-year and master's students, who are mostly in favor of this measure (p = 0.033). However, the latter do not consider that this activity brings significant benefits to assessments (p = 0.025). Conclusion: In conclusion, UGR medical students have a very positive opinion of teaching innovation and gamification strategies, stating that they should have a greater presence in the degree curriculum.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherElsevieres_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJuegos serioses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEstudiantes de Medicinaes_ES
dc.subjectSerious Gameses_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectMedical studentses_ES
dc.titleAnálisis de la percepción del alumnado sobre la gamificación como estrategia docente en estudiantes de Medicina de la Universidad de Granadaes_ES
dc.title.alternativeAnalysis of the perception of gamification as a teaching strategy among medical students at University of Granadaes_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.identifier.doi10.1016/j.edumed.2025.101147
dc.type.hasVersionVoRes_ES


Ficheros en el ítem

[PDF]

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional