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Impacto de la gamificación y el aprendizaje-servicio en la motivación y el compromiso social del alumnado universitario

[PDF] Gamificación y Aps_EPSIR_25.pdf (655.9Kb)
Identificadores
URI: https://hdl.handle.net/10481/107421
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Autor
Navarro Mateos, Carmen; Pérez López, Isaac José
Materia
Innovación docente
Fecha
2025-10
Referencia bibliográfica
Navarro-Mateos, C. y Pérez-López, I. J. (2026). Impacto de la gamificación y el aprendizaje-servicio en la motivación y el compromiso social del alumnado universitario [Impact of gamification and service-learning on university students’ motivation and social engagement]. European Public & Social Innovation Review, 11, 01-17.
Resumen
Introducción: La desmotivación del alumnado es uno de los problemas del ámbito universitario. Un gran aliado en este sentido son las metodologías activas, puesto que ponen al alumnado en el centro de su proceso formativo. Este estudio analiza una propuesta de intervención en educación universitaria que combina la gamificación y el aprendizaje-servicio. Metodología: A través de un enfoque cualitativo basado en el paradigma interpretativo, se analizaron testimonios anónimos de estudiantes recopilados a lo largo del proyecto, mediante un análisis temático apoyado en el software NVivo. Resultados: Los resultados muestran que la narrativa basada en La casa de papel incrementó la motivación del alumnado, favoreciendo su implicación en el proceso de aprendizaje. Además, el enfoque experiencial facilitó la construcción de aprendizajes significativos, vinculando teoría y práctica, y fomentando la creatividad en futuros docentes. Discusión: Los resultados obtenidos coinciden con los de otras intervenciones basadas en la ficción, mostrando los altos niveles de motivación que despierta en los estudiantes el hecho de ser los protagonistas de una experiencia de aprendizaje activa y vivencial. Conclusiones: La intervención demostró ser una estrategia eficaz para mejorar la motivación, el aprendizaje y el compromiso social, reforzando la idea de que metodologías activas y la gamificación pueden transformar la formación universitaria. / Introduction: Student demotivation is one of the main challenges in higher education. Active methodologies serve as a powerful tool to address this issue, as they place students at the center of their learning process. This study analyzes an intervention in university education that combines gamification and service-learning. Methodology: Using a qualitative approach based on the interpretive paradigm, anonymous student testimonies collected throughout the project were analyzed through thematic analysis, supported by NVivo software. Results: The findings indicate that the narrative inspired by Money Heist increased students' motivation, enhancing their engagement in the learning process. Additionally, the experiential approach facilitated the construction of meaningful learning, linking theory and practice while fostering creativity among future educators. Discussion: The results align with previous fiction-based interventions, highlighting the high levels of motivation that emerge when students become protagonists in an active and immersive learning experience. Conclusions: The intervention proved to be an effective strategy for enhancing motivation, learning, and social commitment, reinforcing the idea that active methodologies and gamification can transform university education.
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