Exploración y competición en el paisaje lingüístico como herramienta para la enseñanza-aprendizaje de lenguas
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Universidad de Granada
Materia
Paisaje lingüístico Gamificación Aprendizaje basado en datos Linguistic landscape Gamification Data-driven learning
Fecha
2025-07-16Referencia bibliográfica
Fernández Juncal, C., & de-la-Torre-García, M. (2025). Exploración y competición en el paisaje lingüístico como herramienta para la enseñanza-aprendizaje de lenguas. Porta Linguarum Revista Interuniversitaria De Didáctica De Las Lenguas Extranjeras, (XII), 59–71. https://doi.org/10.30827/portalin.viXII.33107
Resumen
Esta investigación propone una actividad en forma de yincana ‘competición de carácter lúdico en la que los equipos participantes deben superar una serie de pruebas y obstáculos a lo largo de un recorrido’ (DLE) como aproximación al paisaje lingüístico por parte de aprendices de español como segunda lengua en contexto de inmersión y como herramienta formativa. Se conjugan, por lo tanto, diversos elementos que pueden resultar muy atractivos en procesos de autoprendizaje guiado: gamificación, colaboración en equipo y competición.
El fundamento de esta actividad reside, por una parte, en la introducción de juegos relacionados con los contenidos como estímulo para la adquisición de habilidades y conocimientos comunicativos. Por otra parte, adoptamos el enfoque del Aprendizaje Basado en Datos (DDL en sus siglas inglesas), que promueve la autoformación por descubrimiento mediante el análisis de datos provenientes de corpus lingüísticos.
Esta experiencia ha sido ya puesta en práctica con éxito en un curso especializado con adultos con alto dominio de la lengua (nativo o C2) como parte de su formación como docentes o futuros docentes. Comprobamos que la conjunción de herramientas resulta adecuada en situaciones de inmersión y es extensible a otras lenguas, así como al desarrollo de la competencia comunicativa en español como primera lengua. This research proposes an activity in the form of a gymkhana 'a competition of a playful nature in which the participating teams must overcome a series of tests and obstacles along a route' (DLE) as an approach to the linguistic landscape by learners of Spanish as a second language in an immersion context and as a training tool. It combines, therefore, several elements that can be very attractive in guided self-learning processes: gamification, team collaboration and competition.
The rationale of this activity lies, on the one hand, in the introduction of content-related games as a stimulus for the acquisition of communicative skills and knowledge. On the other hand, we adopt the Data Driven Learning (DDL) approach, which promotes self-training by discovery through the analysis of data from linguistic corpora.
This experience has already been successfully put into practice in a specialised course with adults with a high command of the language (native or C2) as part of their training as teachers or future teachers. We have found that the combination of tools is appropriate in immersion situations and can be extended to other languages, as well as to the development of communicative competence in Spanish as a first language.





