Afficher la notice abrégée

dc.contributor.authorSánchez-Lara, Encarnación María
dc.contributor.authorRivas-García, Sandra María
dc.contributor.authorSáez-Sanz, Noelia Teresa
dc.contributor.authorRute-Pérez, Sandra
dc.date.accessioned2025-06-30T08:51:50Z
dc.date.available2025-06-30T08:51:50Z
dc.date.issued2023-12-29
dc.identifier.citationSánchez Lara, E. M., Rivas García, S. M., Sáez Sanz, N. T., & Rute Pérez, S. (2023). Mejora del rendimiento académico a través de la motivación que produce la gamificación en estudiantes de Educación Primaria. En M. del M. Molero Jurado, Á. Martos Martínez, P. Molina Moreno, M. del C. Pérez Fuentes, & S. Fernández Gea (Comps.), Nuevas perspectivas de investigación en el ámbito escolar: Abordaje integral de variables psicológicas y educativas (pp. 479–490). Dykinson. https://www.dykinson.com/libros/nuevas-perspectivas-de-investigacion-en-el-ambito-escolar/9788411708616/es_ES
dc.identifier.isbn978-84-1170-861-6
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10481/104956
dc.descriptionEste capítulo ha sido depositado en el repositorio con el permiso expreso de la editorial Dykinson. Se autoriza su difusión únicamente con fines académicos, de investigación o docencia, quedando prohibida su reproducción comercial o modificación sin consentimiento previo.es_ES
dc.description.abstractEste capítulo presenta una revisión sistemática sobre la influencia de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico de estudiantes de Educación Primaria. Basándose en la literatura actual, se parte del supuesto de que una mayor motivación estudiantil repercute directamente en mejores resultados académicos. La gamificación, entendida como la incorporación estratégica de elementos de juego en contextos educativos (puntos, retos, narrativas, recompensas, etc.), se plantea como una herramienta eficaz para potenciar dicha motivación. Se aplicó el protocolo PRISMA para seleccionar 14 estudios publicados entre 2019 y 2023 en las bases de datos Scopus y Web of Science. Los criterios de inclusión requerían intervenciones con alumnado de primaria, el uso explícito de gamificación, evaluación de la motivación y del rendimiento académico. Los resultados revelan que 13 de los 14 estudios muestran mejoras tanto en motivación como en rendimiento académico. La gamificación demostró ser eficaz en diversas áreas: habilidades lingüísticas, matemáticas, ciencias naturales, pensamiento computacional, programación y alfabetización digital. Solo un estudio no reportó mejoras significativas en rendimiento ni en motivación. Las conclusiones respaldan que la gamificación puede mejorar el aprendizaje al incrementar la motivación intrínseca, la participación y el compromiso del alumnado. Se sugiere que la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas (autonomía, competencia y relación) explicaría el efecto positivo observado, de acuerdo con la teoría de la autodeterminación. Se recomienda su implementación como metodología activa en el aula, dada su potencial para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la etapa de Educación Primaria.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherDykinson, S.L.es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectRendimiento académicoes_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectDiscapacidad intelectuales_ES
dc.titleMejora del rendimiento académico a través de la motivación que produce la gamificación en estudiantes de educación primariaes_ES
dc.typebook partes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES


Fichier(s) constituant ce document

[PDF]

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Excepté là où spécifié autrement, la license de ce document est décrite en tant que Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional