IEMG - Capítulos de libroshttps://hdl.handle.net/10481/277032024-03-28T09:23:57Z2024-03-28T09:23:57ZLas mujeres en las iconografías femeninas de los videojuegosMartínez Oña, María del MarMuñoz Muñoz, Ana Maríahttps://hdl.handle.net/10481/870202024-01-22T08:08:04ZLas mujeres en las iconografías femeninas de los videojuegos
Martínez Oña, María del Mar; Muñoz Muñoz, Ana María
Estudiar las diferentes iconografías femeninas en los videojuegos es una priori-dad en la sociedad actual que se encuentra inmersa en un mundo visual y au-diovisual, a esto, habría que añadir los videojuegos como uno de los productos que más facturan en la actualidad. Esta combinación culmina en un producto multimedia de comunicación audiovisual que instaura, fortalece y difunde este-reotipos femeninos de forma silenciosa. Junto a ello, es necesario analizar la inexistencia de lo femenino en esta industria y en este producto audiovisual, donde la invisibilidad de las mujeres no favorece la igualdad de género, al tratarse de un sector en el que las mujeres representan solamente un 20%, lo cual puede repercutir en la representación femenina, ya que esta es creada principalmente por hombres.
Por ello, se analiza la imagen actual que se ofrece de las mujeres junto con sus influencias iconográficas, para centrarse en los personajes femeninos de los videojuegos más vendidos durante el primer semestre del 2018, y cómo las féminas se presentan a través de estos videojuegos.
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Studying the different feminine iconographies in video games is a priority in today's society, which is immersed in a visual and audiovisual world, to which video games should be added as one of the products with the highest current turnover. This combination culminates in a multimedia audiovisual communication product that silently establishes, strengthens and disseminates this female stereotype. Along with this, it is necessary to analyze the non-existence of the feminine in this industry and in this audiovisual product, where the invisibility of women does not favor gender equality, since it is a sector in which women represent only 20%, which can have repercussions on female representation, since it is created mainly by men.
Therefore, the current image offered of women is analyzed along with their iconographic influences, to focus on the female characters of the best-selling video games during the first half of 2018, and how females are presented through these video games.
La cultura de la violación en los videojuegosMuñoz Muñoz, Ana MaríaMartínez Oña, María del Marhttps://hdl.handle.net/10481/870182024-01-22T08:06:52ZLa cultura de la violación en los videojuegos
Muñoz Muñoz, Ana María; Martínez Oña, María del Mar
El videojuego, se presenta como un producto multimedia de comunicación que fomenta valores sociales; sin embargo hay que plantearse ¿Qué sucede cuando el usuario/jugador de videojuegos, se debe convertir en el violador más peligroso de la ciudad? Se trata de una sociedad patriarcal en la cual se normaliza el abuso violento y sexual contra las mujeres, se fomenta y desarrolla entonces, una cultura de la violación -Rape culture- que es confirmada y asimilada a través del silencio de la sociedad, quedando así las mujeres sometidas y utilizadas como objetos e incluidas en el mensaje misógino y patriarcal que degrada, humilla y somete a la mujer.
Cuando la violación hacia las mujeres se normaliza e incluso se convierte en un juego, es necesario alzar la voz contra determinados videojuegos. Por ello, el objetivo principal de este estudio es identificar y analizar los videojuegos en los cuales se desarrolla la temática de las violaciones femeninas y que llevan implícito como objetivo fundamental las agresiones sexuales. Por tanto, se pretende denunciar como difundir de forma banal este tipo de comportamiento fomenta determinados delitos contra las mujeres, que no deja de ser violencia sexual, violencia machista creada, mantenida y difundida desde una sociedad patriarcal que somete, viola y asesina a las mujeres.
A través de las metodologías cualitativa e iconográfica, y usando diversas fuentes de análisis, donde destacamos diversos videojuegos que permitirán identificar sí se fomenta la cultura de la violación a través de su argumento y de sus imágenes. Uno de los primeros videojuegos en los que se representaban violaciones fue La venganza de Custer (EE.UU, 1982), cuyo objetivo era violar a una mujer nativa americana. Pero, lo deplorable es que no se trata de un videojuego aislado, sino que existen otros muchos como RapeLay (Japón, 2006), que anima al jugador a acosar, humillar y violar a una madre y sus dos hijas acechando y violando a tres miembros femeninos de una misma familia, lo más injustificable es cómo se intenta argumentar determinados delitos bajo la afirmación de que el personaje principal quiere venganza, al estar amargado por haber sido arrestado anteriormente por agresión sexual. El último los videojuegos lanzado al mercado y que tenía previsto salir a la venta en abril del 2019 es Rape Day, cuyo objetivo principal es asesinar y violar brutalmente a las mujeres, donde se presenta al jugador como un violador y asesino que debe de acosar, violar y matar a mujeres.
El principal problema es la desensibilización hacia las agresiones sexuales, que se encuentran normalizadas en nuestro entorno histórico-social y son difundidas a través de los medios de comunicación. Esto se traslada también a los videojuegos, donde en algunos, todas las agresiones a las mujeres estarían permitidas, siendo el principal objetivo del juego. Es evidente que si pervive esta temática, es porque existe un determinado usuario o jugador que demanda este tipo de videojuegos; por lo que preocupa, pensar que aún persisten individuos que disfrutan jugando con estos videojuegos, donde les está permitido someter, violar, e incluso asesinar a mujeres y niñas.
El mito Andrómeda en la sociedad visualMuñoz Muñoz, Ana MaríaMartínez Oña, María del Marhttps://hdl.handle.net/10481/870162024-01-22T08:05:40ZEl mito Andrómeda en la sociedad visual
Muñoz Muñoz, Ana María; Martínez Oña, María del Mar
La figura mitológica de Andrómeda se encuentra presente en el siglo XXI, un mito clásico representado y reinterpretado en la cultura visual, que ofrece una imagen “normalizada” de las mujeres encadenadas; representación femenina asimilada a lo largo de los siglos en la cultura occidental y adoptada en la cultura oriental. Esta iconografía femenina cuyo principal elemento simbólico son las cadenas, se presenta como un recurso iconográfico más en la publicidad, los comics, los videojuegos, etc.
Sin embargo, es necesario analizarlo desde una perspectiva de género que permita identificar una doble lectura; un arquetipo femenino relacionado con la imagen de las mujeres dentro del ámbito privado, donde es presentada como víctima frágil que debe ser salvada por un hombre (el héroe), con el cual se tiene que casar, siendo la mujer a la vez sujeto/objeto del triunfo del varón y como no, del patriarcado. Por otro lado, existen híbridos donde la mujer encadenada se identifica con el ámbito público, cuyo objetivo principal es el placer sexual volviendo a desarrollar las féminas el papel de objeto sexual y deseo dentro de la sociedad patriarcal, e incluso en determinadas imágenes existe una clara relación con la esclavitud.
Por ello, la identificación y el análisis del mito de Andrómeda posibilita la visibilización de la violencia simbólica hacia las mujeres, que sigue representada a través de imágenes difundidas en nuestra sociedad.
Las muestras iconográficas recopiladas para este estudio demuestran la pervivencia del antiguo mito femenino en diferentes disciplinas artísticas, sorprende que éstas provienen de la cultura oriental como el manga y el anime, donde aparece una mayor representación y reinterpretación de este mito de la cultura clásica occidental.
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The mythological figure of Andromeda is present in the 21st century, a classical myth represented and reinterpreted in visual culture, which offers a "normalized" image of women in chains; female representation assimilated over the centuries into Western culture and adopted into Eastern culture. This feminine iconography whose main symbolic element are the chains, is presented as an iconographic resource more in advertising, comics, videogames, etc.
However, it is necessary to analyze it from a gender perspective that allows to identify a double reading; a feminine archetype related to the image of women within the private sphere, where it is presented as a fragile victim that must be saved by a man (the hero), with whom one has to marry, being the woman at the same time subject / object of the triumph of the man and of course, patriarchy. On the other hand, there are hybrids where the chained woman identifies with the public sphere, whose main objective is sexual pleasure by re-developing females the role of sexual object and desire within patriarchal society, and even in certain images there is a clear relationship with slavery.
For this reason, the identification and analysis of the myth of Andromeda enables the visibility of symbolic violence towards women, which is still represented through images disseminated in our society.
The iconographic samples collected for this study demonstrate the survival of the ancient feminine myth in different artistic disciplines, surprising that they come from oriental culture such as manga and anime, where a greater representation and reinterpretation of this myth of Western classical culture appears.
Belleza femenina e identidad en el metaversoMartínez Oña, María del MarMuñoz Muñoz, Ana Maríahttps://hdl.handle.net/10481/870152024-01-22T08:04:31ZBelleza femenina e identidad en el metaverso
Martínez Oña, María del Mar; Muñoz Muñoz, Ana María
La belleza femenina a lo largo de la historia ha sido construida y reconstruida constantemente; y con ello, la propia identidad de las mujeres. Nos preguntamos entonces cuál será nuestra futura identidad dentro de un entorno virtual como es el metaverso. Un espacio irreal en un espacio virtual compartido que incorpora realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) e Internet. Y para acceder al metaverso es necesario poseer un avatar “El acceso a los metaversos se da después de la creación de un avatar por el usuario a través de la elección de innumerables opciones de composición de la apariencia (color de la piel, sexo, forma del cuerpo, vestuario y accesorios) que darán la sensación de inserción en la realidad virtual por la “corporización” del sujeto.” (Lévy, 2009 citado en Gómes y Araújo, 2012, p.882).
Este estudio tiene como objetivo demostrar si a través de los avatares femeninos se estandariza un nuevo ideal de belleza femenino, y si éste contribuye a crear una identidad de género.
Para ello, nos centramos en las imágenes de los avatares femeninas, ya que serán las representaciones visuales de las mujeres en un universo irreal y ficticio. Se pretende identificar las características estéticas que se atribuyen y con ello establecer el canon de belleza femenino y su relación con la identidad, planteándonos si esto es real y si todas las mujeres se sienten o no representadas en las estéticas e identidades que ofrece el Metaverso.
Se emplean diferentes metodologías, en un primer momento a través de una profunda revisión bibliográfica se contextualiza el tema, para posteriormente con el uso de las metodologías iconográfica y semiótica aplicarlas a una muestra representativa de imágenes de avatares femeninos, donde se valoran diferentes variables para determinar las características del canon de belleza femenino.
Se pudo comprobar que la realidad “irreal” de los avatares femeninos del Metaverso presentan determinadas características estéticas que en la mayoría de las ocasiones no corresponden con la realidad de las mujeres, y con ello también se establece una relación de la estética femenina con la identidad femenina.
Las conclusiones corroboraron la hipótesis inicial de que pervive una construcción y reconstrucción del ideal de belleza femenino que no favorece la igualdad de género al establecerse un canon que se asocia a una identidad en la cual no están incluidas todas las identidades femeninas.
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Feminine beauty throughout history has been constantly constructed and reconstructed; and with it, women's own identity. We wonder then what our future identity will be within a virtual environment such as the metaverse. An unreal space in a shared virtual space that incorporates virtual reality (VR), augmented reality (AR) and the Internet. And to access the metaverse it is necessary to possess an avatar "Access to metaverses is given after the creation of an avatar by the user through the choice of countless options of appearance composition (skin color, sex, body shape, clothing and accessories) that will give the feeling of insertion into the virtual reality by the "embodiment" of the subject." (Lévy, 2009 cited in Gómes and Araújo, 2012, p.882).
This study aims to demonstrate whether through female avatars a new ideal of feminine beauty is standardized, and whether it contributes to create a gender identity.
For this purpose, we focus on the images of female avatars, since they will be the visual representations of women in an unreal and fictional universe. The aim is to identify the aesthetic characteristics that are attributed and thereby establish the female beauty canon and its relationship with identity, asking ourselves whether this is real and whether or not all women feel represented in the aesthetics and identities offered by the Metaverse.
In this study different methodologies are used, at first through a thorough literature review the subject is contextualized, and then with the use of iconographic and semiotic methodologies applied to a representative sample of images of female avatars, where different variables are assessed to determine the characteristics of the female beauty canon.
It was possible to verify that the "unreal" reality of the feminine avatars of the Metaverse present certain aesthetic characteristics that in most of the occasions do not correspond with the reality of women, and with this a relation of the feminine aesthetics with the feminine identity is also established.
The conclusions corroborated the initial hypothesis that a construction and reconstruction of the ideal of feminine beauty persists that does not favor gender equality by establishing a canon that is associated with an identity in which not all feminine identities are included.
Lilith en la cultura audiovisual. Arte, Publicidad, Cine y VideojuegosMartínez Oña, María del MarMuñoz Muñoz, Ana Maríahttps://hdl.handle.net/10481/870072024-01-22T07:48:24ZLilith en la cultura audiovisual. Arte, Publicidad, Cine y Videojuegos
Martínez Oña, María del Mar; Muñoz Muñoz, Ana María
La sociedad actual es principalmente visual, por ello proyecta multitud de imágenes que son aceptadas como reales ya que se encuentran instaladas en el imaginario colectivo de la sociedad occidental. Esto impide plantear duda alguna sobre la ilicitud o no, de diferentes representaciones gráficas, debido entre otros aspectos a su cotidianidad que ha favorecido la normalización de estos iconos visuales.
Este estudio se centra en la imagen que se proyecta de las mujeres, concretamente del mito de Lilith, personaje del cual existe una construcción sociocultural, heredera de las distintas iconografías femeninas creadas desde un punto de vista androcéntrico, distribuida e impuesta por multitud de reproducciones gráficas (pintura, fotografía, etc.) que se catalogan dentro de diferentes estereotipos. Ha sido la Historia del Arte y actualmente los medios de comunicación quienes han protagonizado un papel prioritario en su conservación, consolidación y difusión. Sin embargo, sobre este antiguo mito iconográfico femenino se proyectan nuevas iconografías.
Es necesario entonces, releer las imágenes audiovisuales para reconocer los iconos que identifican diferentes mitologías, y así poder determinar la veracidad de lo que se observa. Si todo se acepta, sin replantear la percepción que se recibe, la sociedad estará manipulada por el poder que ejercen las imágenes.
Por ello, se analiza a través del método iconográfico, la pervivencia del personaje de Lilith en los medios audiovisuales, concretamente en publicidad, videojuegos, cine y series de televisión. Para justificar así, no solo su interpretación visual sino también el papel que desempeña en comunicación visual a través de diferentes estereotipos. Este análisis confirmará la pervivencia del mito del Lilith en la comunicación audiovisual, concretamente en la publicidad, cine y videojuegos.
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