@misc{10481/75061, year = {2022}, month = {5}, url = {http://hdl.handle.net/10481/75061}, abstract = {El proyecto de innovación docente FabLab (laboratorios de fabricación digital) en educación pretende dotar al profesorado de una serie de competencias tecnológicas y pedagógicas que le permita ofrecer al alumnado una formación mucho más rica, integradora de contenidos, inclusiva, y que facilite el empoderamiento del alumnado para el emprendimiento profesional. El objetivo principal del proyecto es promover un cambio pedagógico en el profesorado para que sea capaz de adaptarse a las exigencias de una sociedad cada vez más tecnológica y en la que se demanda unos tipos de competencias que claramente no pueden adquirirse en la Universidad si no se tiene acceso, mínimamente, a unos recursos y dispositivos tecnológicos. En este sentido, la creación del FabLab permite crear un espacio creativo y productivo relacionado con la tecnología que favorece el acceso a ella y la adquisición de unas competencias tecnológicas y didácticas que, por la salida profesional del alumnado, permitiría acercar las materias denominadas STEM a las chicas de las etapas educativas no universitarias para que continúen estudios superiores relacionadas con estas asignaturas. El proyecto se articula en torno a cuatro fases: formación y sensibilización, diseño y desarrollo de materiales docentes, implementación en el estudiantado y la evaluación. Para el desarrollo del mismo se ha necesitado dos cursos académicos en los que el profesorado ha recibido una formación tanto virtual como presencial por diferentes especialistas. Para la formación y asesoramiento se ha contado con dos profesores de centros de secundaria de Granada que ya manejan algunos de los recursos y dispositivos tecnológicos en sus aulas. Además, han recibido formación sobre la gamificación de la docencia y el diseño de insignias para cuando se las tengan que otorgar al alumnado. Se han conseguido realizar diversos proyectos tecnológicos utilizando la placa Arduino y los diferentes componentes y accesorios como, por ejemplo, un vehículo sigue líneas con sensores de proximidad y un ascensor de vehículos automatizado al detectar el vehículo en el interior. También se ha elaborado un material digital con Inkscape, GIMP y Tinkercad para la para la impresión en 3D de ficha para la gamificación de diversos juegos elaborados para el aprendizaje de, por ejemplo, los mitos griegos. Para la docencia habitual, la formación recibida, así como los dispositivos utilizados y los materiales realizados, son un elemento innovador que les permite al profesorado ofrecer unos recursos atractivos para los aprendizajes de los contenidos de las diferentes materias que imparten.}, abstract = {The FabLab (digital fabrication laboratories) teaching innovation project in education aims to provide teachers with a series of technological and pedagogical skills that will enable them to offer students a much richer, more inclusive and inclusive education that integrates content and facilitates the empowerment of students for professional entrepreneurship. The main objective of the project is to promote a pedagogical change in the teaching staff so that they are able to adapt to the demands of an increasingly technological society that demands certain types of skills that clearly cannot be acquired at the University if they do not have access, minimally, to technological resources and devices. In this sense, the creation of the FabLab makes it possible to create a creative and productive space related to technology that favours access to it and the acquisition of technological and didactic skills that, due to the students' professional opportunities, would bring STEM subjects closer to girls in non-university educational stages so that they can continue higher studies related to these subjects. The project is structured around four phases: training and awareness-raising, design and development of teaching materials, implementation among students and evaluation. It has taken two academic years to develop the project, during which the teaching staff have received both virtual and face-to-face training from different specialists. Two teachers from secondary schools in Granada, who already use some of the technological resources and devices in their classrooms, have been involved in the training and assessment. In addition, they have received training on the gamification of teaching and the design of badges for when they have to award them to students. They have managed to carry out various technological projects using the Arduino board and the different components and accessories, such as a vehicle that follows lines with proximity sensors and an automated vehicle lift when it detects the vehicle inside. Digital material has also been developed with Inkscape, GIMP and Tinkercad for the 3D printing of cards for the gamification of various games developed for the learning of, for example, Greek myths. For regular teaching, the training received, as well as the devices used and the materials produced, are an innovative element that allows teachers to offer attractive resources for learning the contents of the different subjects they teach.}, organization = {Unidad de Calidad, Innovación Docente y Prospectiva de la Universidad de Granada}, keywords = {FabLab}, keywords = {Impresión 3D}, keywords = {Arduino}, keywords = {programación}, keywords = {Pensamiento computacional}, title = {FabLab en Educación: propuesta formativa y práctica para la creación de recursos didácticos dirigida a la docencia del profesorado universitario}, author = {Marín Marín, José Antonio and Alonso García, Santiago and Fuentes Viñas, Arturo Manuel and Fuentes Cabrera, Arturo and López Belmonte, Jesús and Campos Soto, María Natalia and Moyano Expósito, Gemma and Martínez Fernández, Diego José and Ruiz Salmerón, Juan José and Rodríguez Ruiz, José and Berral Ortiz, Blanca and Cena Cuadra, Carlota}, }