@misc{10481/75006, year = {2022}, month = {5}, url = {http://hdl.handle.net/10481/75006}, abstract = {En muchos centros de educación formal de todo el mundo se observa una resistencia al aprendizaje a través de lo lúdico. Los/as docentes y administradores/as a menudo se muestran escépticos con respecto a las actividades de aprendizaje lúdicas y las ven como «simplemente jugar». Muy pocos reconocen la importancia de aprovechar los intereses y las pasiones de los/as a estudiantes través del aprendizaje lúdico. Esto contrasta con el hecho de que las profesiones que valoran la creatividad y la innovación enfaticen la necesidad de trabajadores/as que puedan usar formas lúdicas para ser creativos/as, actuar como agentes de cambio y promover las posibilidades de innovación. Expertos en aprendizaje basado en juegos consideran que es hora de recordar a los educadores/as el valor del aprendizaje lúdico en los centros educativos y explicar que los niños/as y jóvenes que se desarrollan con un enfoque lúdico del aprendizaje tendrán más probabilidades de demostrar creatividad e innovación en sus profesiones adultas en los campos relacionados con informática, tecnología, ingeniería, ciencias y matemáticas, es decir, en los denominados campos STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Por ello, es crucial incorporar estas ideas a la formación del profesorado de áreas científicas. Con este fin, en el curso 2021-2022 se desarrolló una intervención para la formación inicial del profesorado, dentro del Máster Oficial Universitario de Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación profesional y Enseñanzas de Idiomas, de la Universidad de Granada (especialidad “Física y Química”). Como resultado de dicha intervención, llevada en el contexto de la asignatura “Innovación docente e investigación educativa en Física y Química”, en la presente publicación se recogen las propuestas didácticas elaboradas por los estudiantes participantes, con el fin de que sea útil a la comunidad interesada en la innovación y la investigación educativas. Previamente, en el primer capítulo, se incluye el guion de trabajo diseñado para los estudiantes participantes en la intervención, autores del resto de capítulos.}, keywords = {Formación del profesorado}, keywords = {Didáctica de las Ciencias Experimentales}, keywords = {Educación Secundaria Obligatoria}, keywords = {Bachillerato}, keywords = {Aprendizaje basado en juegos}, keywords = {Gamificación}, title = {Propuestas de aprendizaje basado en juegos y gamificación para la enseñanza-aprendizaje de la Física y la Química en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato: Micro-spin-offs educativos IV}, author = {Fernández Oliveras, Alicia and Sebastián-García, Ana}, }