@misc{10481/64862, year = {2020}, url = {http://hdl.handle.net/10481/64862}, abstract = {En el presente artículo se analiza la evolución de la imagen de entornos urbanos y patrimoniales recreados a modo de escenario en el ámbito del videojuego, desde las primeras y limitadas representaciones en etapas tempranas del medio, hasta el surgimiento de una realista escenografía tridimensional de concepto abierto, que da origen a un nuevo género de videojuegos donde el protagonismo recae, principalmente, en la relación que se establece entre el personaje manejado por el usuario y el mundo virtual en el que se desenvuelve libremente. Se genera así una aptitud de los denominados videojuegos de mundo abierto a la hora de recrear entornos monumentales de conocidas ciudades reales, que resulta especialmente interesante para la difusión del patrimonio, principalmente en el caso de la saga Assassin’s Creed, que hace de la recreación realista de ciudades históricas su seña de identidad. Es por ello que en esta investigación se da a conocer la trayectoria de la serie en el contexto de la difusión del patrimonio, se indaga sobre el tipo de asesoramiento histórico que reciben los equipos desarrolladores, y se aborda el paradigmático ejemplo de divulgación cultural que supone el episodio titulado Assassin’s Creed: Origins.}, abstract = {In this paper, the evolution of the image of urban and patrimonial environments recreated as stage in the video game field is analyzed, from the first and limited representations in the early ages of this media, to the emergence of an open concept realistic three-dimensional set design, which starts a new video game genre where the main aspect is the relationship established between the character managed by the player and the virtual world in which it operates freely. Thus, an aptitude of the so-called open world video games is generated when recreating monumental environments of wellknown real cities, which is especially interesting for the dissemination of heritage, mainly in the case of the Assassin’s Creed saga, which becomes the realistic recreation of historic cities in its hallmark. That is why, in this research, the trajectory of the series in the context of the dissemination of heritage is made known, the type of historical advice received by the developer teams is inquired, and the paradigmatic example of cultural dissemination that supposes the episode titled Assassin’s Creed: Origins is addressed.}, publisher = {Universidad de Granada}, keywords = {Tecnología}, keywords = {Videojuegos}, keywords = {Mundo abierto}, keywords = {Assassin’s Creed}, keywords = {Patrimonio}, keywords = {Divulgación}, keywords = {Technology}, keywords = {Video games}, keywords = {Open world}, keywords = {Heritage}, keywords = {Dissemination}, title = {Assassin’s Creed: Origins y la idoneidad del videojuego de mundo abierto para la difusión del patrimonio}, doi = {10.30827/erph.v25i6}, author = {Morales Vallejo, David Moisés}, }