@misc{10481/62883, year = {2020}, url = {http://hdl.handle.net/10481/62883}, abstract = {Hacer accesible la cultura es uno de los grandes retos que debemos afrontar como traductores. El arte y la cultura forman parte de la capacidad para crear que nos define como especie humana, ambos están intrínsecamente ligados a nuestra esencia. Por esta razón, todos los seres humanos, independientemente de su condición física, deberían poder acceder a sus múltiples posibilidades. La accesibilidad consiste en asegurar que esto ocurra y, según el artículo 2.c de la Ley 51/2003, se define como «la condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible» (Ley 51/2003 de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad, 2003). Esto implica la adaptación de los productos culturales a las necesidades específicas de cada individuo, lo cual incluye a las personas con diversidad funcional. Existen cuatro modalidades principales de traducción con las que utilizar el lenguaje para facilitar la accesibilidad a personas con diversidad sensorial, por un lado, la audiodescripción y el braille para las personas con pérdidas de visión total o parcial y, por otro lado, el lenguaje de signos (ILS) y el subtitulado para sordos (SpS). El presente trabajo trata sobre esta última modalidad y su implicación en el mundo de los videojuegos}, organization = {Universidad de Granada. Grado en Traducción e Interpretación}, keywords = {Videojuegos}, keywords = {Sordos}, keywords = {Subtitulado para sordos (SpS)}, title = {Subtitulado para sordos en videojuegos, actualidad y futuro}, author = {Valero Castillo, Alba}, }