@misc{10481/57800, year = {2019}, month = {11}, url = {http://hdl.handle.net/10481/57800}, abstract = {La educación tecnológica es clave en la formación profesional docente para adquirir competencias digitales que deben ser fortalecidas desde la formación del profesorado. Desde los inicios del siglo XXI se ha incrementado la necesidad de incluir las competencias digitales en las prácticas docentes, entre ellas, experiencias con mediación de videojuegos como materiales didácticos digitales (MDD) privilegiados para la innovación pedagógica. Estas prácticas se fundamentan en nuestra línea de investigación que corrobora los beneficios de los videojuegos en aprendizajes cognitivos, emocionales, psicomotrices, además de constatar que la mayoría de los niños accede a partir de actividades videolúdicas al universo digital. En este artículo se sintetizan algunos avances obtenidos a partir del análisis de las condiciones que favorecen o dificultan buenas prácticas de enseñanza en orden a definir las características de buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. Se expone un análisis descriptivo de enfoque cuantitativo, aplicado a un muestreo no probabilístico intencional que permite describir algunas categorías de la cultura docente en el uso de tecnología educativa y en particular de videojuegos en el aula. A partir del análisis de los datos se establecen categorías de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos y se construyen instrumentos de autoevaluación de prácticas pedagógicas innovadoras.}, abstract = {Abstract: Technological education is an important competence in teachers training. Technological competence involves skills for accessing and managing information sources, critical, applicative and metacognitive skills to build knowledge, capacity to formulate and resolve problems and use of educational technology. This e-competence includes actions with video-ludic mediation as a tool of teaching. The methodological framework is a quantitative approach with a descriptive scope, by means of a questionnaire validated that allows to describe some categories of the educational culture in the use of educational technology. From the analysis of the data, instruments for the self-evaluation of video-ludic pedagogical practices are built. The present work proposed to synthesize the factors that characterize the teaching practices in those environments, with the inclusion of digital games as educational resources in the classrooms and define good practices of teaching.}, publisher = {Universidad de Granada}, keywords = {Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)}, keywords = {Juego educativo}, keywords = {Information and communication technologies}, keywords = {Educational games}, title = {Competencias digitales lúdicas y enseñanza}, doi = {10.30827/Digibug.57800}, author = {Esnaola Horacek, Graciela and Ansó, María Beatriz de}, }