@misc{10481/105148, year = {2025}, month = {6}, url = {https://hdl.handle.net/10481/105148}, abstract = {Deaf and hearing-impaired (DHH) readers often struggle to understand what they read. One of the high-level processes that could produce the reading gap between DHH, and hearing readers is differences in the ability to monitor comprehension. This study aims to improve the reading comprehension of DHH students through an intervention based on an online video game focused on monitoring and self-regulation in reading comprehension. The study sample consisted of four Spanish DHH students in Year 6 of primary education from a special school for DHH students. The students had a mean age of 11.75 years and varied hearing abilities. A randomised multiple-baseline experimental design was employed. Baseline sessions included reading-related play activities only, while intervention sessions focused on training the monitoring and self-regulation of reading comprehension using a video game. One participant, a signer with very poor reading skills but good non-verbal intelligence, benefited from the intervention. The study suggests that interventions based on self-regulation could be used with DHH children who have poor reading skills, but they may require additional support to be effective.}, abstract = {Los lectores sordos o con discapacidad auditiva (DHH) a menudo tienen dificultades para comprender lo que leen. Entre otros aspectos, las dificultades en la capacidad de monitorizar la comprensión se consideran uno de los procesos responsables de las diferencias entre lectores DHH y oyentes. Este estudio pretendió mejorar la comprensión lectora en estudiantes DHH con una intervención basada en un videojuego online centrado en la monitorización y autorregulación de la comprensión lectora. La muestra del estudio estuvo formada por cuatro estudiantes españoles DHH de 6º de Educación Primaria de un colegio especial para estudiantes DHH, con una edad media de 11,75 años y características auditivas heterogéneas. Se utilizó un diseño experimental aleatorizado de línea base múltiple. Las sesiones de línea base incluyeron solo actividades lúdicas relacionadas con la lectura, mientras que las sesiones de intervención se centraron en el entrenamiento de la monitorización y autorregulación de la comprensión lectora mediante un videojuego. Una participante que empleaba la lengua de signos española y tenía un bajo nivel de lectura, pero una buena inteligencia no verbal, se benefició de la intervención. El estudio sugiere que las intervenciones basadas en la autorregulación podrían utilizarse incluso con niños con dificultades auditivas y con poca capacidad de lectura, pero podrían requerir habilidades básicas para ser efectivas.}, organization = {Junta de Andalucía I+D+i FEDER Andalucía 2014–2020 [US-1264792]}, publisher = {Universidad de Málaga}, keywords = {Intervención basada en videojuego}, keywords = {Comprensión lectora}, keywords = {Sordera}, keywords = {Videogame based intervention}, keywords = {Reading comprehension}, keywords = {Deafness}, title = {A Gamified Intervention Programme for Monitoring Reading Comprehension in Deaf Students}, doi = {10.24310/isl.20.1.2025.20424}, author = {Ortiz-Gómez, Marta and Juárez-Ramírez, Reyes and Solís-Campos, Adrián and Saldaña, David and Rodríguez-Ortiz, Isabel R.}, }