@misc{10481/103729, year = {2025}, url = {https://hdl.handle.net/10481/103729}, abstract = {En esta tesis doctoral, desarrollamos un análisis ecocrítico sobre la interrelación existente entre los mundos de ficción pertenecientes al ámbito del videojuego y los imaginarios sociales contemporáneos, centrando nuestra atención en el eje naturaleza/tecnología. Partimos de la premisa de que, en un contexto marcado por la crisis ecológica y el acelerado avance tecnológico, los mundos de ficción no solo se constituyen como un reflejo de las inquietudes y dilemas ecosociales actuales, sino que también se presentan como un espacio donde estas problemáticas pueden ser exploradas y representadas de forma crítica. A partir de esta hipótesis de partida, nuestro objetivo general es el de definir y fundamentar el concepto de «ecoludología» como una rama de la ecocrítica aplicada a las especificidades expresivas del videojuego, capaz de desvelar las relaciones simbólicas entre naturaleza y tecnología. Nos preguntamos, por tanto, en qué medida los imaginarios ecoludológicos pueden ser considerados como una manifestación de los imaginarios sociales y de qué modo estos imaginarios no solo revelan las tensiones del presente (como las derivadas del colapso ecológico) sino que pueden contribuir a transformar el pensamiento contemporáneo. Para desarrollar este análisis, nuestras herramientas metodológicas se sustentan en cinco grandes áreas del conocimiento: la ecocrítica, la ciencia del imaginario, los estudios culturales del videojuego, la estética y la ecología social. Asimismo, en los distintos niveles de análisis, nos apoyamos en el modelo semántico-pragmático de los mundos ludoficcionales propuesto por Antonio J. Planells, con el que asumimos tanto las particularidades del videojuego como su pertenencia a un marco sociocultural particular. Nuestra investigación se estructura a partir de una clasificación teórica y metodológica que desglosa estos imaginarios en diferentes esferas, identificando el «imaginario social» como una esfera global de la que emanan significados que se trasladan al videojuego. Dentro de este nivel general, distinguimos dos esferas más específicas: el imaginario videolúdico, referido a la facultad de crear un conjunto de símbolos, mitos e imágenes que configuran y moldean nuestra visión del mundo a través de los instrumentos expresivos del videojuego; y el imaginario ecoludológico, particularizado en la representación y simbolismo de la dialéctica naturaleza-tecnología dentro de las especificidades de este medio. Este último constituye el eje central de nuestro análisis y ofrece una perspectiva innovadora al incorporar las herramientas metodológicas de la ecocrítica y la hermenéutica al análisis de los videojuegos. A partir de esta distinción, planteamos un marco teórico dual en el que los imaginarios ecoludológicos se dividen en dos categorías fundamentales: l’écran-imaginé y l’écranimaginant. Cada una de estas categorías revela una visión distinta de la relación simbólica entre los entornos naturales y los entornos tecnológicos dentro de los mundos de ficción del videojuego. El corpus de videojuegos seleccionado se organiza en función de estas categorías ecoludológicas. En el primer bloque, más cercano a las representaciones del colapso y al imaginario escatológico, analizaremos los títulos de A Plague Tale: Innocence (Asobo Studio, 2019), A Plague Tale: Requiem (Asobo Studio, 2022), Quantum Break (Remedy Entertainment, 2016) y Atomic Heart (Mundfish, 2023), The Last of Us (Naughty Dog, 2013), The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020), Cyberpunk 2077 (CD Projekt, 2020) y Prey (Arkane Studios, 2017). En el segundo bloque, en el que exploramos una relación más armoniosa entre naturaleza y tecnología y en el que añadimos un estudio particular de la representación de los animales no humanos en los diseños del videojuego, aplicaremos nuestro análisis a los siguientes casos: Undertale (Toby Fox, 2015), Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005), Stray (BlueTwelve Studio, 2022), Endling: Extinction is Forever (Herobeat Studios, 2022), Beyond Blue (E-Line Media, 2020), Abzû (Giant Squid, 2016), Koral (Carlos Coronado, 2019) y Alba: A Wildlife Adventure (Ustwo Games, 2020). Gracias al análisis hermenéutico y ecocrítico de estas obras seleccionadas como corpus, podemos corroborar, junto a los resultados de la investigación, el carácter disyuntivo que caracteriza a los imaginarios ecoludológicos contemporáneos, configurados desde sus propias tensiones internas, así como su potencial transformador dentro de los imaginarios sociales.}, organization = {Tesis Univ. Granada.}, publisher = {Universidad de Granada}, title = {Écran-imaginé y écran-imaginant: Dos perspectivas estéticas para afrontar el imaginario de nuestra modernidad}, author = {Chico Morales, José Manuel}, }