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dc.contributor.authorRoa González, Julián
dc.contributor.authorSánchez Sánchez, Almudena
dc.contributor.authorSánchez Sánchez, Natalia
dc.contributor.authorBasilotta Gómez-Pablos, Verónica
dc.date.accessioned2022-01-31T07:58:06Z
dc.date.available2022-01-31T07:58:06Z
dc.date.issued2022-01-31
dc.identifier.citationRoa González, J, Sánchez Sánchez, A, Sánchez Sánchez, N y Basilotta Gómez-Pablos, V (2022). Uso de la Gamificación como metodología activa en la Educación secundaria española durante la pandemia por COVID-19. REIDOCREA, 11(10), 105-119.es_ES
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/72542
dc.descriptionJulián Roa González – Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) - 0000-0002-4017-3067es_ES
dc.descriptionAlmudena Sánchez Sánchez – Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) - 0000-0002-4246-4132es_ES
dc.descriptionNatalia Sánchez Sánchez – Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) - 0000-0003-1937-3600es_ES
dc.descriptionVerónica Basilotta Gómez-Pablos – Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) - 0000-0003-1976-4548es_ES
dc.descriptionRecepción: 21.01.2022 | Aceptado: 31.01.2022es_ES
dc.descriptionCorrespondencia a través de ORCID: Almudena Sánchez Sánchez - 0000-0002-4246-4132es_ES
dc.descriptionÁrea o categoría del conocimiento: Multidisciplinares_ES
dc.description.abstractEl empleo de metodologías activas es un elemento clave en la innovación educativa que ha sido evaluado por el Observatorio de Innovación Educativa de la Universidad a Distancia de Madrid (Universidad Abierta) desde su creación. Entre estas metodologías activas destaca la gamificación, tanto por su potencial como por su interés mediático. La investigación en educación ha aportado claridad en cuanto a sus características y elementos esenciales, destacando sus posibilidades y ventajas como elemento dinamizador de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de este artículo es ofrecer un análisis cuantitativo del porcentaje de uso de la gamificación en el primer semestre del curso 2020-2021 en la educación secundaria española, e identificar las variables que influyen en su uso e implementación. Para ello, se ha empleado un muestreo no estratificado a través de cuestionarios que ha permitido analizar el uso de la gamificación en 177 aulas de secundaria y bachillerato. En general, los datos recogidos y analizados en este estudio sugieren que la gamificación es una metodología en auge tras la situación excepcional de confinamiento, aunque se utiliza como metodología de apoyo y su implantación en las instituciones de educación secundaria españolas no está suficientemente consolidada. Además, variables tipo como escuela, especialidad, años de experiencia docente y formación pedagógica constituyen valores significativos a la hora de implementar la metodología.es_ES
dc.description.abstractAbstract: Employing active methodologies is a key element in educational innovation that has been assessed by the Observatory of Educational Innovation of the Universidad a Distancia de Madrid (Open University) since its establishment. Gamification stands out among these active methodologies, both in terms of its potential as well as because of its media interest. Research in education has brought about clarity regarding its characteristics and essential elements, highlighting its possibilities and advantages as a dynamizing element in teaching-learning processes. The goal of this article is to provide a quantitative analysis of the percentage of use of gamification in the first semester of the 2020-2021 course in Spanish secondary education, and to identify variables that influence its use and implementation. To this end, non-stratified sampling through questionnaires has been employed to enable the analysis of the use of gamification in 177 secondary and upper-secondary classrooms. In general, the data gathered and analyzed in this study suggests that gamification is a methodology on the rise after the exceptional situation of the lockdown, although it is used as a supporting methodology and its implementation in Spanish secondary education institutions is insufficiently established. Furthermore, type variables such as school, specialty, years of teaching experience and pedagogical training constitute significant values when implementing the methodology.es_ES
dc.description.sponsorshipEstudio de investigación del Observatorio de la Innovación Educativa de la UDIMA.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsAtribución 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.titleUso de la Gamificación como metodología activa en la Educación secundaria española durante la pandemia por COVID-19es_ES
dc.title.alternativeUse of Gamification as an active methodology in Spanish Secondary Education during the COVID-19 pandemices_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.doi10.30827/Digibug.72542
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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