Jedirojo Science, una propuesta de web 2.0 basada en la gamificación para la enseñanza de las ciencias en bachillerato Fernández Rubio, Pablo Fernández Oliveras, Alicia Universidad de Granada. Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales Enseñanza de las ciencias Aprendizaje lúdico Web 2.0 Gamificación Biología celular y molecular Science education Playful learning Gamification Molecular and cellular biology El avance de la tecnología y de las telecomunicaciones en el siglo XXI ha llevado a la generalización de las aplicaciones digitales y a la navegación en la red en todos los ámbitos, incluido el educativo. Los docentes pueden mejorar la enseñanza si deciden crear y gestionar sus propias páginas web educativas, permitiendo que sus estudiantes desempeñen un papel activo en las mismas, aludiendo al concepto de web 2.0. Más aún, el interés del alumnado por los contenidos expuestos en la web puede potenciarse si se presentan en un contexto gamificado, donde el reto, la competición y el compromiso conviertan la experiencia de aprendizaje en algo divertido y apetecible para los estudiantes. En la propuesta educativa presentada en este trabajo se ha optado por desarrollar material docente multimedia para la enseñanza de la biología en bachillerato, tomando como referencia elementos cinematográficos y del mundo del videojuego para trabajar contenidos científicos del currículo desde una perspectiva lúdica. En este contexto del cine y el videojuego, la propuesta final de gamificación de este trabajo se ha traducido en un pequeño banco de actividades que tratan de explotar el reto y la competición de los estudiantes para mejorar su rendimiento The advance in technology and telecommunications all along the 21th century has prompted the general use of digital tools and internet browsing in every single field, including the educative one. Teachers can improve the education if they decide to create and manage their own educative web sites, as long as they along their students to play an active role as it is on web 2.0. Even more, the interest of students on the displayed issues can rise when they are shown in a context of gamification, where challenge, competition, and engagement change the teaching experience in funny and desirable to students. In the teaching proposal presented in this work, multimedia educative resources for A level biology have been developed, taking as reference some elements from cinema and the videogame world to work curricular scientific issues from a playful point of view. In this context of cinema and videogame, the final gamification design of this work has been represented by a little bank of activities, which try to take advantage of challenge and competition between students to improve their performance. 2016-07-27T09:53:10Z 2016-07-27T09:53:10Z 2016-07 2016-06 info:eu-repo/semantics/masterThesis http://hdl.handle.net/10481/42297 10.30827/Digibug.42297 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ info:eu-repo/semantics/openAccess Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 License Universidad de Granada