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dc.contributor.authorFernández Oliveras, Alicia 
dc.contributor.authorSebastián-García, Ana
dc.date.accessioned2022-05-27T07:14:22Z
dc.date.available2022-05-27T07:14:22Z
dc.date.issued2022-05-26
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/75006
dc.description.abstractEn muchos centros de educación formal de todo el mundo se observa una resistencia al aprendizaje a través de lo lúdico. Los/as docentes y administradores/as a menudo se muestran escépticos con respecto a las actividades de aprendizaje lúdicas y las ven como «simplemente jugar». Muy pocos reconocen la importancia de aprovechar los intereses y las pasiones de los/as a estudiantes través del aprendizaje lúdico. Esto contrasta con el hecho de que las profesiones que valoran la creatividad y la innovación enfaticen la necesidad de trabajadores/as que puedan usar formas lúdicas para ser creativos/as, actuar como agentes de cambio y promover las posibilidades de innovación. Expertos en aprendizaje basado en juegos consideran que es hora de recordar a los educadores/as el valor del aprendizaje lúdico en los centros educativos y explicar que los niños/as y jóvenes que se desarrollan con un enfoque lúdico del aprendizaje tendrán más probabilidades de demostrar creatividad e innovación en sus profesiones adultas en los campos relacionados con informática, tecnología, ingeniería, ciencias y matemáticas, es decir, en los denominados campos STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Por ello, es crucial incorporar estas ideas a la formación del profesorado de áreas científicas. Con este fin, en el curso 2021-2022 se desarrolló una intervención para la formación inicial del profesorado, dentro del Máster Oficial Universitario de Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación profesional y Enseñanzas de Idiomas, de la Universidad de Granada (especialidad “Física y Química”). Como resultado de dicha intervención, llevada en el contexto de la asignatura “Innovación docente e investigación educativa en Física y Química”, en la presente publicación se recogen las propuestas didácticas elaboradas por los estudiantes participantes, con el fin de que sea útil a la comunidad interesada en la innovación y la investigación educativas. Previamente, en el primer capítulo, se incluye el guion de trabajo diseñado para los estudiantes participantes en la intervención, autores del resto de capítulos.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectFormación del profesoradoes_ES
dc.subjectDidáctica de las Ciencias Experimentaleses_ES
dc.subjectEducación Secundaria Obligatoria es_ES
dc.subjectBachillerato es_ES
dc.subjectAprendizaje basado en juegoses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.titlePropuestas de aprendizaje basado en juegos y gamificación para la enseñanza-aprendizaje de la Física y la Química en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato: Micro-spin-offs educativos IVes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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