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dc.contributor.advisorOlvera Lobo, María Dolores es_ES
dc.contributor.advisorGutiérrez Pérez, José es_ES
dc.contributor.authorOuariachi, Tania 
dc.contributor.otherUniversidad de Granada. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educaciónes_ES
dc.date.accessioned2017-07-12T10:40:04Z
dc.date.available2017-07-12T10:40:04Z
dc.date.issued2017
dc.date.submitted2017-06-09
dc.identifier.citationOuariachi, T. La gamificación como herramienta de educomunicación estratégica en la lucha contra el cambio climático: Los juegos online en adolescentes. Granada: Universidad de Granada, 2017. [http://hdl.handle.net/10481/47152]es_ES
dc.identifier.isbn9788491632726
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10481/47152
dc.description.abstractTeniendo en cuenta el incremento de actividades gamificadas en las instituciones educativas, y el desarrollo de juegos online sobre cambio climático, existe la necesidad de analizar su naturaleza educomunicativa. Sin embargo, estudios previos no ofrecen un instrumento de análisis holístico de elementos comunicativos (desde una perspectiva narratológica y ludológica) y educativos; y en segundo lugar, prestan atención prin-cipalmente a los videojuegos de habla inglesa, mientras que los videojuegos en español y producidos en países no anglosajones han recibido escasa consideración a pesar de su proliferación (Katsaliaki y Mustafee, 2014; Reckien y Eisenack, 2013; Wu y Lee, 2015). También existe la necesidad de analizar el impacto de estos juegos y conocer cómo funcionan en la práctica. Existe poca evidencia empírica para probar su efectividad, y los resultados son hasta ahora contradictorios, algunos mostrando efectos positivos y otros efectos limitados o nulos (Soekarjo y van Oostendorp, 2015; Yang et al., 2016). En este contexto se desarrolla el presente estudio que plantea como objetivo general explorar el potencial de los juegos online sobre cambio climático como herramientas educomunicativas para comprometer a los jóvenes en la lucha contra el cambio climático.es_ES
dc.description.sponsorshipTesis Univ. Granada. Programa Oficial de Doctorado en: Ciencias Socialeses_ES
dc.description.sponsorshipBeca Ruth Lee Kennedy del Programa Fulbright, y por la beca de movilidad internacional de estudiantes de programas de doctorado Universidad de Granada y CEI BioTic Granada (convocatoria 2015/2016).es_ES
dc.description.sponsorshipPrograma de ayudas de movilidad internacional Fundación CEIMAR destinadas a estudiantes de Grado Doctorado, en el marco del Programa Europeo Erasmus+ (convocatoria 2016/2017).es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen_US
dc.language.isoenges_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.rightsCreative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Licenseen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/en_US
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMedio ambiente es_ES
dc.subjectAdolescentes es_ES
dc.subjectJuegos onlinees_ES
dc.subjectEducación es_ES
dc.subjectComunicación es_ES
dc.subjectPedagogía es_ES
dc.subjectEnseñanza es_ES
dc.subjectCambio medioambiental globales_ES
dc.subjectActitud (Psicología) es_ES
dc.subjectConocimiento es_ES
dc.titleLa gamificación como herramienta de educomunicación estratégica en la lucha contra el cambio climático: Los juegos online en adolescenteses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.subject.udc504es_ES
dc.subject.udc37es_ES
dc.subject.udc58es_ES
europeana.typeTEXTen_US
europeana.dataProviderUniversidad de Granada. España.es_ES
europeana.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/en_US
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US


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