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https://hdl.handle.net/10481/13697
2024-03-28T10:50:00ZEvocaciones intermodales palabra-imagen en la sinestesia "sumergida"
https://hdl.handle.net/10481/89487
Evocaciones intermodales palabra-imagen en la sinestesia "sumergida"
Vallejo Delgado, Consuelo
¿Qué es una palabra? ¿Cómo nacen? ¿Cuál es su lugar? ¿De dónde vienen? ¿En qué territorios
compartidos del yo y el nosotros se ubican? ¿A qué sentidos pertenecen?
Reflexionamos sobre la importancia de las relaciones intermodales, y la manera en que la
práctica de éstas puede influir en la realidad del ser humano, consiguiendo una ampliación de
las capacidades perceptivas, sensoriales, y, por tanto, creativas y cognitivas. La potenciación de
los fenómenos similares a la sinestesia, experimentados por cualquier individuo en el uso
ampliado de la palabra, intermodal y multisensorial, estimulan nuevos lenguajes, ya transitados
por la denominada poesía experimental o el word-art, en sus diferentes manifestaciones.
Se llevan a cabo diferentes propuestas experimentales con estudiantes de la Facultad de Bellas
Artes de la Universidad de Granada (España). En ellas se explora la evocación de las palabras
como desencadenante de la imagen. Se plantea, también, la detección del uso de la Analogía
en el Capítulo 68 de Rayuela, de Julio Cortázar, en el que el escritor usa palabras inventadas.
Para ello se diseña un cuestionario abierto donde los estudiantes describen las imágenes
suscitadas por las palabras. Se establecen varios niveles: las palabras aisladas, agrupadas, y el
texto completo. Las conclusiones extraídas muestran que la iconicidad de la imagen global
sugerida por el texto de Cortázar, es decir, el tema, no se produce en las palabras sino en la
sintaxis y en las analogías intertextuales. Además, constatamos que las asociaciones múltiples
ideadas por cada lector enriquecen la imagen sugerida, multiplicando sus connotaciones
sensoriales y emocionales; cognitivas.; What is a word? How are words born? What is their place? Where do they come from? In what
shared territories of the I and the we are they located? To which senses do they belong?
This study reflects on the importance of intermodal relations and how they can influence the
reality of human beings, enhancing perceptual, sensory, and, therefore, creative and cognitive
skills. The fostering of synaesthesia-like phenomena, experienced by any individual in the
diverse use of the intermodal multisensory word, stimulates new languages, already
considered by the so-called experimental poetry or word-art, in its many manifestations.
Different experimental proposals are carried out with students from the Faculty of Fine Arts at
the University of Granada (Spain). They explore the evocation of words as a trigger for the
image. The use of analogy in Chapter 68 of Julio Cortázar's Rayuela, in which the writer uses
invented words, is also explored. For this purpose, an open-ended questionnaire is designed,
where the students describe the images raised by the words. Furthermore, several levels are
established, such as isolated words, grouped words, and full text. The conclusions show that
the iconicity of the global image suggested by Cortázar's text, i.e., the topic, is not produced in
words but in syntax and intertextual analogies. Moreover, this study reveals that the multiple
associations devised by each reader enrich the suggested image, multiplying its sensory,
emotional and cognitive connotations.
El video juego como sistema narrativo
https://hdl.handle.net/10481/71751
El video juego como sistema narrativo
Roig Calatayud, José; Montero Navarro, Andrés; Vallejo Delgado, Consuelo
El videojuego, o juego virtual, se ha convertido en uno de los elementos
más importantes dentro del mundo del entretenimiento desde finales del siglo
pasado. Actualmente, está completamente integrado dentro del abanico de recursos
tecnológicos a los que acceden los niños desde la infancia. La implicación del
jugador es vital para la supervivencia del videojuego como elemento narrativo. Pero
esta implicación ha sido objeto de controversia en ocasiones en las que el sistema
de juego planteaba situaciones polémicas de corte sexual o violento. ¿Cuál es la
razón de esta fijación por la simbiosis jugador-personaje? El videojuego ha
alcanzado tanta implicación social a nivel de transmisión de ideas como el binomio
arte - publicidad. Como sistema interactivo, requiere que el usuario se implique
plenamente para el correcto funcionamiento del juego. Se trata de una
retroalimentación que comienza mediante la publicidad, que alienta el deseo de
cumplir unos objetivos virtuales planteados dentro del videojuego. Una vez inmerso
en el sistema, el usuario recibe una serie de estímulos basados en dos esquemas: el
de fallo/penalización y acierto/recompensa, que en el espacio virtual adquieren una
significación real para el usuario.
Videogames, or virtual games, are one of the most important elements into
the entertainment world since XX century. Now, they are absolutely integrated into
the technological options that children can access from childhood. The implication of
the player is vital for the survival of the video game as narrative element. But this
implication is controversial when the game develops sexual or violent situations,
always polemic. Which is the reason of this obsession for the symbiosis player -
videogame? In the current society, the video game is a transmitter of ideas so
significantly as the binomial art - advertising. As interactive system, it needs the total
implication of the user, to reach its best functioning This feedback begins by means
of advertising, with the desire to overcome the virtualgoals of the video game. When
the user enters on this system, hereceives a series of encouragements based on two
schemes: wrong / penalty and right / reward, with a real meaning for the user in spite
of its virtual origin.
Procesos Sociales, Patrimoniales e Institucionales en la Musealización de un Yacimiento Arqueológico: La Necrópolis Dinástica de Cerrillo Blanco de Porcuna (Jaén).
https://hdl.handle.net/10481/71652
Procesos Sociales, Patrimoniales e Institucionales en la Musealización de un Yacimiento Arqueológico: La Necrópolis Dinástica de Cerrillo Blanco de Porcuna (Jaén).
Vallejo Delgado, Luis Emilio; Castillo Carreño, María Isabel; Vallejo Delgado, Consuelo
Los yacimientos arqueológicos de Andalucía son producto de una dinámica histórica institucional en la cual los procesos temporales son definitivos y definitorios, desde su estudio científico con metodología arqueológica, hasta otros procesos sociales de vindicación del sitio arqueológico y su asunción por parte de las instituciones. El objetivo del trabajo es plasmar los resultados obtenidos en la Musealización del Yacimiento Arqueológico de Cerrillo Blanco, en Porcuna (Jaén), cosa que ayudará a reajustar futuros procesos de amortización patrimonial de los yacimientos. Compilación documental de las diferentes actuaciones. Análisis de los procesos, agentes y factores que intervienen en la Musealización de Cerrillo Blanco, desde el hallazgo arqueológico hasta la realización del Centro de Interpretación de Visitantes, inaugurado el 14 de noviembre de 2011. Proyecto presentado en 1993 por el Director del Museo D. Luís Emilio Vallejo Delgado, nombrado en sesión Plenaria por el Ayuntamiento de Porcuna (Jaén), después del fallecimiento del anterior Director, D. Modesto Ruiz de Quero.
EXIT. Exposición Internacional de Arte Postal dedicada a Max Moreau
https://hdl.handle.net/10481/69637
EXIT. Exposición Internacional de Arte Postal dedicada a Max Moreau
Alonso Mínguez, Eva; Vallejo Delgado, Consuelo; Ocaña González-Cuadros, J. Armando
EXIT is a mail art exhibition gathering more than 200 artworks in a postcard format from 25 different countries. The artworks received present a wide range of testimonies of people who have experienced living outside of their home country, using different artistic resources such as drawing, collage, photography or writing. The aim of this project, designed as a collaborative exhibition, is to collect testimonies and to raise awareness on the past or current situations faced by hundreds of people coming from very distant countries with completely different cultures. This exhibition allows us to collect the testimonies of travellers and emigrants in a meaningful location for this purpose: Casa Museo Max Moreau (Carmen de los Geranios). This building, located in the Albaicín district of Granada, was the home of the Belgian artist, painter and composer Max Moreau, after a non-stop travelling life.
The call for postcards suddenly was conditioned by the COVID-19 world pandemic. On 14 March 2020, Spain was placed under lockdown for several months. The message of the EXIT call for Mail Art became a desire more than ever. The postcards, slightly hanging on colour threads with clothespins, expressed more than ever the motto of the exhibition’s project “Postdata Esperanza Recuerda”, carried out since 2013 and powered by the University of Granada. The excitement of knowing that most postcards have arrived, despite the tough times, makes this situation very special. the Spanish lockdown came to an end, we hung the postcards and we opened the exhibition on 30 June.
Link video: https://www.youtube.com/watch?v=sFsDMSprsN8
Link Project Postdata Esperanza Recuerda: http://artepostalpostdataesperanzarecuerda.blogspot.com/p/exit.html
Textos de: Eva Alonso Mínguez, Consuelo Vallejo Delgado, J. Armando Ocaña González-Cuadros.
Traducido al inglés por Carlos Navas Vallejo.